Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself


Author: Aram Cookson,Ryan DowlingSoka,Clinton Crumpler,Tim Johnson
Publisher: Sams Publishing
ISBN: 0134389107
Category: Computers
Page: 496
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Want to make games for Windows, Mac, iPad, Android, the web, game consoles, or all of them? Don't know where to begin? Download Unreal Engine 4 for free, and get this book! In just 24 lessons of one hour or less, Sams Teach Yourself Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours will help you master every step of the game development process, and bring everything together in real projects that create real games. Each short, easy lesson builds on all that's come before, guiding you smoothly to mastery. The authors cover all this, and much more: How games and game projects are organized What Unreal Engine 4 does, and how it works Essential Unreal Engine 4 terminology and techniques Creating levels Editing materials, landscape, and foliage Integrating audio into your games Creating amazing effects with the Cascade Editor and Unreal's particle system Visually scripting your games, including level blueprints and FPS encounters Implementing game physics Recognizing and reacting to user inputs Building your executable Working with motion graphics, interfaces, and HUDs Scripting arcade shooters Developing for mobile devices And much more All the project files and assets you'll need are available for download, including "before-and-after" files demonstrating initial setup and proper completion for every exercise. Throughout, step-by-step instructions walk you through common questions, issues, and tasks; Q-and-As, Quizzes, and Exercises build and test your knowledge; "Did You Know?" tips offer insider advice and shortcuts; and "Watch Out!" alerts help you avoid problems. By the time you're finished, you'll have all the skills and code you'll need to build great games with Unreal Engine 4 - no matter what kind of game you want to create, or where you want to deliver it.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung


Author: Robert Nystrom
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 395845092X
Category: Computer games
Page: 400
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- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958452841
Category: Computers
Page: 680
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality
Author: Jonas Richartz
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446456252
Category: Computers
Page: 512
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Ihr Einstieg in die Welt der Spieleentwicklung mit Unreal Engine 4 Umfassend lernen Sie das Arbeiten mit der Engine, die visuelle Programmierung mit Blueprints und viele weitere Aspekte der Spieleentwicklung. Sie werden sehen, dass Sie alles, was Sie sich vorstellen, auch umsetzen können. Diese zweite Auflage wurde um neue Features und Beispiele zu den Themen Landscape, Multiplayer, Static Mesh und Widget erweitert. Darüber hinaus enthält sie ein umfangreiches Kapitel zur Entwicklung von Virtual Reality-Apps von Benedikt Engelhard. Schritt für Schritt werden Sie in die Welt der Spiele-Entwicklung eingeführt. Folgende Themen erwarten Sie: Teil I: Einstieg in die Unreal-Oberfläche und die Blueprint-Programmierung inklusive Programmiergrundlagen (bool, Integer, float, if, array, Actors ...). Teil II: Alle wichtigen Unreal- und Blueprint-Techniken wie z.B. Objekte im 3D- Raum, Steuerung (Tastatur/Maus/Touch), Physik, Audio, Licht und Schatten, Partikel, Landschaften, Whiteboxing, Unreal-Interne Datenbanken, Animationen usw. Teil III: Komplexere Techniken wie z.B. Netzwerk, Debugging, Optimierung (für Performance), KI und das Packaging für Desktop, Konsole, Web und Mobile Teil IV: Entwicklung eines kompletten Spiels, in dem die beschriebenen Techniken zum Einsatz kommen sowie eines kompletten VR-Games. Viele kleinere Beispiele und Aufgaben zwischendurch helfen Ihnen, das Gelernte umzusetzten und zu evaluieren. Auf der Website zum Buch finden Sie die Spiele, sämtliche Projektdateien der Spiele sowie Videotutorials. Extra: E-Book inside Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions.

C++ Alles in einem Band für Dummies


Author: John Paul Mueller,Jeff Cogswell
Publisher: John Wiley & Sons
ISBN: 3527692592
Category: Computers
Page: 828
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Dieses Buch ist für alle, die tief in die C++-Programmierung einsteigen möchten. Dennoch werden keine Programmierkenntnisse vorausgesetzt. John Paul Mueller und Jeff Cogswell erklären Ihnen zunächst, wie Sie C++ installieren. Sie erfahren, was Klassen und Objekte sind, was Sie mit Entwurfsmustern anfangen und wie Sie Ihre Programme debuggen. Aus Anfängern werden Entwickler mit Erfahrung und dann fortgeschrittene Programmierer. Diese finden in diesem Buch Informationen zu dynamischen Arrays, Lambda-Ausdrücken, Streams, UML, der Standardbibliothek, zu Boost und vielem mehr. Alle Codebeispiele des Buchs stehen zum Download zur Verfügung.

Using Computer Science in Digital Gaming Careers


Author: Jennifer Culp
Publisher: The Rosen Publishing Group, Inc
ISBN: 1508175225
Category: Juvenile Nonfiction
Page: 80
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Over the past three decades, video games have moved from the arcade to the home to the palm of a player�s hand. And all of those changes have been made possible through technological advancements and application of these advancements through coding. This guide gives those who have already decided to apply their skills to creating digital games, as well as those who love games but don�t have a solid career path in mind, the tools and knowledge that every job seeker needs to begin building a career.

Eine Tour durch C++

Die kurze Einführung in den neuen Standrad C++11
Author: Bjarne Stroustrup
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446439838
Category: Computers
Page: 200
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EINE TOUR DURCH C++ // - Dieser Leitfaden will Ihnen weder das Programmieren beibringen noch versteht er sich als einzige Quelle, die Sie für die Beherrschung von C++ brauchen – aber diese Tour ist wahrscheinlich die kürzeste oder einfachste Einführung in C++11. - Für C- oder C++-Programmierer, die mit der aktuellen C++-Sprache vertrauter werden wollen - Programmierer, die in einer anderen Sprache versiert sind, erhalten ein genaues Bild vom Wesen und von den Vorzügen des modernen C++ . Mit dem C++11-Standard können Programmierer Ideen klarer, einfacher und direkter auszudrücken sowie schnelleren und effizienteren Code zu schreiben. Bjarne Stroustrup, der Designer und ursprüngliche Implementierer von C++, erläutert die Details dieser Sprache und ihre Verwendung in seiner umfassenden Referenz „Die C++-Programmiersprache“. In „Eine Tour durch C++“ führt Stroustrup jetzt die Übersichtskapitel aus der Referenz zusammen und erweitert sie so, dass auch erfahrene Programmierer in nur wenigen Stunden eine Vorstellung davon erhalten, was modernes C++ ausmacht. In diesem kompakten und eigenständigen Leitfaden behandelt Stroustrup – neben Grundlagen – die wichtigsten Sprachelemente und die wesentlichen Komponenten der Standardbibliothek. Er präsentiert die C++-Features im Kontext der Programmierstile, die sie unterstützen, wie die objektorientierte und generische Programmierung. Die Tour beginnt bei den Grundlagen und befasst sich dann mit komplexeren Themen, einschließlich vieler, die neu in C++11 sind wie z.B. Verschiebesemantik, einheitliche Initialisierung, Lambda-Ausdrücke, verbesserte Container, Zufallszahlen und Nebenläufigkeit. Am Ende werden Design und Entwicklung von C++ sowie die in C++11 hinzugekommenen Erweiterungen diskutiert. Programmierer erhalten hier – auch anhand von Schlüsselbeispielen – einen sinnvollen Überblick und praktische Hilfe für den Einstieg. AUS DEM INHALT // Die Grundlagen // Benutzerdefinierte Typen // Modularität // Klassen // Templates // Überblick über die Bibliothek // Strings und reguläre Ausdrücke // E/A-Streams // Container // Algorithmen // Utilities // Numerik // Nebenläufigkeit // Geschichte und Kompatibilität

Matlab für Dummies


Author: Jim Sizemore
Publisher: John Wiley & Sons
ISBN: 352780871X
Category: Computers
Page: 416
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Ob Naturwissenschaftler, Mathematiker, Ingenieur oder Datenwissenschaftler - mit MATLAB haben Sie ein mächtiges Tool in der Hand, das Ihnen die Arbeit mit Ihren Daten erleichtert. Aber wie das mit manch mächtigen Dingen so ist - es ist auch ganz schön kompliziert. Aber keine Sorge! Jim Sizemore führt Sie in diesem Buch Schritt für Schritt an das Programm heran - von der Installation und den ersten Skripten bis hin zu aufwändigen Berechnungen, der Erstellung von Grafiken und effizienter Fehlerbehebung. Sie werden begeistert sein, was Sie mit MATLAB alles anstellen können.

C++ für Dummies


Author: Stephen R. Davis
Publisher: John Wiley & Sons
ISBN: 3527686894
Category: Computers
Page: 471
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Von Array bis Zeiger – lernen Sie alles zur Programmierung mit C++ Die Programmierung mit C++ muss nicht schwer sein. Mit diesem Buch werden Sie die C++-Syntax von der Pike auf lernen, verstehen und anwenden und schon ab dem ersten Kapitel eigene Programme schreiben. Stephen Randy Davis zeigt Ihnen unter anderem, wie Sie Variablen verwenden, logische Operationen ausführen, den Programmablauf steuern und Sequenzen in Arrays speichern. Außerdem erfahren Sie, wie Sie Code zu Modulen zusammenfassen, die Sie immer wieder verwenden können, und wie man Klassen erbt und faktorisiert, sodass Sie bald fließend C++ sprechen.

Hitlers "Mein Kampf"

Geschichte eines Buches
Author: Antoine Vitkine
Publisher: Hoffmann und Campe
ISBN: 3455851584
Category: Biography & Autobiography
Page: 320
View: 2297

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"Mein Kampf" ist das schrecklichste Buch, das je auf Deutsch geschrieben wurde, für die einen ein Tabu, für andere ein Faszinosum, in Deutschland seit Kriegsende verboten, in anderen Ländern bis heute ein Bestseller. Aber was wissen wir über "Mein Kampf", seine Entstehungsgeschichte und seine Wirkung damals und heute? Wie und wo hat Hitler daran geschrieben? Wer hat den Text gelesen und wie hat man vor Hitlers Machtergreifung darüber gedacht? Wie wurde es zum Bestseller? Wie viel verdiente Hitler an dem Buch? Warum hat es eine Schlüsselrolle für seine Macht gespielt? Und wie soll man heute, wo das Nachdruckverbot endet, mit diesem Buch umgehen? Antoine Vitkine beschreibt die verstörende Karriere einer Hetzschrift, die sich nicht im Giftschrank der Geschichte einsperren lässt.

PHP 5.3 & MySQL 5.1

dynamische Webanwendungen von Einstieg bis E-Commerce
Author: Luke Welling,Laura Thomson
Publisher: Pearson Deutschland GmbH
ISBN: 9783827243904
Category: Electronic books
Page: 1023
View: 8423

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SQL für Dummies


Author: Allen G. Taylor
Publisher: John Wiley & Sons
ISBN: 3527810897
Category: Computers
Page: 440
View: 3709

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Daten und Datenbanken sind quasi überall. Mit der Standardabfragesprache SQL können Daten in relationalen Datenbanken einfach, strukturiert und zielsicher abgefragt werden. Erfahren Sie in diesem Buch, welches kein Vorwissen voraussetzt, wie man Datenbanken erstellt, wie man Daten ordnet und abfragt und wie man SQL-Anweisungen in Programme und Websites einbindet. Nutzen Sie dieses Buch auch als Nachschlagewerk. Ganz wichtig: Sie lernen auch, wie Sie Ihre Datenbanken und Daten schützen und wie Sie typische Fehler vermeiden.

Logic Pro X

Professionell Musik komponieren, arrangieren und produzieren
Author: David Nahmani
Publisher: N.A
ISBN: 3944165632
Category: Music
Page: 542
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Musik aufnehmen, arrangieren, mischen, produzieren und ihr den letzten Schliff geben: Das lernen Sie in dieser von Apple zertifizierten Anleitung für Logic Pro X. Der erfahrene Musikproduzent und Komponist David Nahmani zeigt Ihnen anhand von schrittweisen Anleitungen, praxisgerechten Projekten und unkomplizierten Erklärungen alles, was Sie wissen müssen - von den Grundlagen bis zu anspruchsvollen Produktionstechniken. Schon in der ersten Lektion machen Sie mit Logic Pro X und den als Download erhältlichen Lektionsdateien Musik. Ausgehend davon lernen Sie, Audio- und MIDI-Daten aufzunehmen, Sequenzen zu erstellen, zu bearbeiten und Misch- und Automatisierungstechniken wie die Teilmischung mithilfe von Spurstapeln zu meistern. Sie erstellen eine virtuelle Schlagzeugeinspielung mit neuen Funktionen wie Drummer-Spuren und dem Drum Kit Designer und setzen die neuen MIDI-Effekte und Smart Controls von Logic Pro X ein, um Software-Synthesizer von einem MIDI-Controller oder einem iPad aus zu steuern. Um Ihren Tonkunstwerken den letzten Schliff zu geben, stehen Ihnen Funktionen zur digitalen Signalverarbeitung zur Verfügung. Die Reihe Apple Pro Training Series dient zum Selbststudium und enthält offizielle Lehrinhalte des Trainings- und Zertifizierungsprogramms von Apple. Wenn Sie das Lehrgangsmaterial in diesem Buch durchgearbeitet haben, können Sie sich von Apple zertifizieren lassen, indem Sie eine Prüfung in einem autorisierten Apple-Trainingscenter ablegen. Wo sich die nächste Einrichtung dieser Art befindet, erfahren Sie auf training.apple.com.

Christine

Roman
Author: Stephen King
Publisher: N.A
ISBN: 9783548263069
Category:
Page: 651
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Programmieren mit Scala


Author: Dean Wampler,Alex Payne
Publisher: O'Reilly Germany
ISBN: 3897216485
Category: Computers
Page: 480
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Sie ist elegant, schlank, modern und flexibel: Die Rede ist von Scala, der neuen Programmiersprache für die Java Virtual Machine (JVM). Sie vereint die Vorzüge funktionaler und objektorientierter Programmierung, ist typsicherer als Java, lässt sich nahtlos in die Java-Welt integrieren – und eine in Scala entwickelte Anwendung benötigt oft nur einen Bruchteil der Codezeilen ihres Java-Pendants. Kein Wunder, dass immer mehr Firmen, deren große, geschäftskritische Anwendungen auf Java basieren, auf Scala umsteigen, um ihre Produktivität und die Skalierbarkeit ihrer Software zu erhöhen. Das wollen Sie auch? Dann lassen Sie sich von den Scala-Profis Dean Wampler und Alex Payne zeigen, wie es geht. Ihre Werkzeugkiste: Schon bevor Sie loslegen, sind Sie weiter, als Sie denken: Sie können Ihre Java-Programme weiter verwenden, Java-Bibliotheken nutzen, Java von Scala aus aufrufen und Scala von Java aus. Auch Ihre bevorzugten Entwicklungswerkzeuge wie NetBeans, IntelliJ IDEA oder Eclipse stehen Ihnen weiter zur Verfügung, dazu Kommandozeilen-Tools, Plugins für Editoren, Werkzeuge von Drittanbietern – und natürlich Ihre Programmiererfahrung. In Programmieren mit Scala erfahren Sie, wie Sie sich all das zunutze machen. Das Hybridmodell: Die Paradigmen "funktional" und "objektorientiert" sind keine Gegensätze, sondern ergänzen sich unter dem Scala-Dach zu einem sehr produktiven Ganzen. Nutzen Sie die Vorteile funktionaler Programmierung, wann immer sich das anbietet – und seien Sie so frei, auf die guten alten Seiteneffekte zu bauen, wenn Sie das für nötig halten. Futter für die Profis: Skalierbare Nebenläufigkeit mit Aktoren, Aufzucht und Pflege von XML mit Scala, Domainspezifische Sprachen, Tipps zum richtigen Anwendungsdesign – das sind nur ein paar der fortgeschrittenen Themen, in die Sie mit den beiden Autoren eintauchen. Danach sind Sie auch Profi im Programmieren mit Scala.