The Encyclopedia of Arcade Video Games


Author: Bill Kurtz
Publisher: Schiffer Pub Limited
ISBN: 9780764319259
Category: Games
Page: 238
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Arcade video games have become one of the hottest collectibles around and this book features over 600 photos of the machines that filled arcades during the 1970s and '80s. Includes information about the manufacturers who produced these classic games, a section about video game collectibles, and information on how to start your own collection. Beginning collectors and long-time game enthusiasts alike are sure to enjoy this nostalgic and informative look at the world of arcade video games.

Ready Player One

Roman
Author: Ernest Cline
Publisher: S. Fischer Verlag
ISBN: 3104901945
Category: Fiction
Page: 544
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Ernest Clines Bestseller ›Ready Player One‹ ist DER Science-Fiction-Roman zur Virtual-Reality-Revolution und Vorlage für den großen Kinoblockbuster von Steven Spielberg. Im Jahr 2045 ist die Welt ein hässlicher Ort: Die Erdölvorräte sind aufgebraucht, ein Großteil der Bevölkerung lebt in Armut. Einziger Lichtblick ist die OASIS, eine virtuelle Ersatzwelt, in der man leben, arbeiten, zur Schule gehen und spielen kann. Die OASIS ist ein ganzes Universum, es gibt Tausende von Welten, von denen jede ebenso einzigartig wie phantasievoll ist. Und sie hat ein Geheimnis. Der exzentrische Schöpfer der OASIS hat tief im virtuellen Code einen Schatz vergraben, und wer ihn findet, wird seinen gesamten Besitz erben – zweihundertvierzig Milliarden Dollar. Eine Reihe von Rätseln weist den Weg, doch der Haken ist: Niemand weiß, wo die Fährte beginnt. Bis Wade Watts, ein ganz normaler Junge, der am Stadtrand von Oklahoma City in einem Wohnwagen lebt, den ersten wirklich brauchbaren Hinweis findet. Die Jagd ist eröffnet ... »›Ready Player One‹ ist absolut fantastisch – ein großer Spaß für den Geek in mir. Ich hatte das Gefühl, als sei das Buch nur für mich geschrieben worden.« Patrick Rothfuss

History of Digital Games

Developments in Art, Design and Interaction
Author: Andrew Williams
Publisher: CRC Press
ISBN: 1317503805
Category: Computers
Page: 271
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The growth of videogame design programs in higher education and explosion of amateur game development has created a need for a deeper understanding of game history that addresses not only "when," but "how" and "why." Andrew Williams takes the first step in creating a comprehensive survey on the history of digital games as commercial products and artistic forms in a textbook appropriate for university instruction. History of Digital Games adopts a unique approach and scope that traces the interrelated concepts of game design, art and design of input devices from the beginnings of coin-operated amusement in the late 1800s to the independent games of unconventional creators in the present. Rooted in the concept of videogames as designed objects, Williams investigates the sources that inspired specific game developers as well as establishing the historical, cultural, economic and technological contexts that helped shape larger design trends

Game After

A Cultural Study of Video Game Afterlife
Author: Raiford Guins
Publisher: MIT Press
ISBN: 0262019981
Category: Games & Activities
Page: 355
View: 748

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We purchase video games to play them, not to save them. What happens to video games when they are out of date, broken, nonfunctional, or obsolete? Should a game be considered an "ex-game" if it exists only as emulation, as an artifact in museum displays, in an archival box, or at the bottom of a landfill? In Game After, Raiford Guins focuses on video games not as hermetically sealed within time capsules of the past but on their material remains: how and where video games persist in the present. Guins meticulously investigates the complex life cycles of video games, to show how their meanings, uses, and values shift in an afterlife of disposal, ruins and remains, museums, archives, and private collections. Guins looks closely at video games as museum objects, discussing the recontextualization of the Pong and Brown Box prototypes and engaging with curatorial and archival practices across a range of cultural institutions; aging coin-op arcade cabinets; the documentation role of game cartridge artwork and packaging; the journey of a game from flawed product to trash to memorialized relic, as seen in the history of Atari's infamous E.T. The Extra-Terrestrial; and conservation, restoration, and re-creation stories told by experts including Van Burnham, Gene Lewin, and Peter Takacs. The afterlife of video games -- whether behind glass in display cases or recreated as an iPad app -- offers a new way to explore the diverse topography of game history.

Encyclopedia of Video Games: A-L


Author: Mark J. P. Wolf
Publisher: ABC-CLIO
ISBN: 031337936X
Category: Social Science
Page: 763
View: 8352

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This encyclopedia collects and organizes theoretical and historical content on the topic of video games, covering the people, systems, technologies, and theoretical concepts as well as the games themselves. * More than 300 A–Z cross-referenced and integrated entries, from Atari to Zelda * Dozens of screenshots and photographs * A "Further Reading" bibliography section is included with many entries

Armada

Nur du kannst die Erde retten
Author: Ernest Cline
Publisher: S. Fischer Verlag
ISBN: 3104901953
Category: Fiction
Page: 416
View: 8709

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Zack Lightman ist ein Träumer und Geek. Seine Freizeit verbringt er am liebsten vor dem Computer, und richtig gut ist er nur in ›Armada‹, einem Virtual-Reality-Shooter, in dem eine außerirdische Spezies versucht, die Erde zu erobern. Damit ähnelt sein Leben dem zahlreicher anderer Gamer. Bis eines Tages ein echtes Alien-Raumschiff über seiner Heimatstadt auftaucht – und aus dem Computerspiel bitterer Ernst wird. Denn als sich die ersten Wellen außerirdischer Raumschiffe ankündigen, sind es allein die Gamer, die ihnen im Drohnenkampf gewachsen sind. Die besten unter ihnen werden von der Earth Defense Alliance angeworben und ausgebildet. Von einer geheimen Operationsbasis auf dem Mond aus führen Zack und seine Freunde einen Krieg, in dem es um das Schicksal der Erde geht. ›Armada‹ ist große Science Fiction vom Autor des Weltbestsellers ›Ready Player One‹, der derzeit von Steven Spielberg verfilmt wird. Das perfekte Buch für alle Gamer, Popkultur-Nerds und Fans von ›Independence Day‹, ›EVE Online‹, ›Elite: Dangerous‹ oder ›Star Citizen‹ und für alle User von Oculus Rift, Vive oder PlayStation VR.

Joysticks

eine illustrierte Geschichte der Game-Controller 1972-2004
Author: Stephan Freundorfer
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Video games
Page: 144
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Alles Begehren

Roman
Author: Ruth Jones
Publisher: HarperCollins
ISBN: 3959677650
Category: Fiction
Page: 480
View: 9574

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Die Nummer 1 aus England Jeder kennt diesen einen Moment, der die Weichen neu stellt und alles verändert. Und wenn man das Leben zurückspulen könnte wie eine VHS-Kassette, dann würde man auf diesen Moment spulen - um sich anders zu entscheiden. 1985: Callum ist ein glücklich verheirateter Familienvater. Die Studentin Kate ist bildschön und gewohnt, sich das zu nehmen, was sie braucht. Sie begegnen sich - und begehren einander mit solch einer Macht, dass es ihrer beider Leben beinahe zerstört. Aber nur beinahe. Siebzehn Jahre später treffen sie sich wieder. Das Leben hat auf den Moment der Entscheidung zurückgespult. Sie können noch einmal wählen. Doch das Leben verfolgt einen eigenen Plan. »Ruth Jones ist eine hervorragende Menschenkennerin, die weiß, warum wir die Fehler begehen, die wir begehen. Ich habe mit jedem einzelnen Charakter mitgefühlt. Man kann diesen Roman nicht aus der Hand legen.« Jojo Moyes »Ruth Jones lotet in ihrem großartigen Debüt "Alles Begehren" die Abgründe von Leidenschaft und Ehebruch aus.« Für Sie »Und wenn man das Leben zurückspulen könnte, dann würde man dorthin spulen - um sich diesmal anders zu entscheiden. Doch noch nie zuvor wurde von diesem einschneidenden, alles verändernden Augenblick so eindringlich erzählt wie in "Alles Begehren".« Leserin

Das Haus der vergessenen Bücher


Author: Christopher Morley
Publisher: Hoffmann und Campe
ISBN: 3455170102
Category: Fiction
Page: 256
View: 6878

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New York, 1919. Roger Mifflin hat seine größte Leidenschaft, das Lesen, zum Beruf gemacht. In seinem Antiquariat in Brooklyn findet man ihn dort, wo der Tabakrauch am dichtesten ist. Unterstützt wird er von seiner ebenso patenten wie resoluten Ehefrau und seinem Hund Bock - Bock wie Boccaccio. Bücher sind Mifflins Leben. Von Werbemaßnahmen für sein Geschäft will er allerdings nichts wissen, und so lässt er den jungen Aubrey Gilbert, angestellt bei der Grey Matter Agency, ziemlich abblitzen, als der ihm seine Dienste anbietet. Dennoch freunden sich die beiden an, und bald kommt Gilbert täglich ins Geschäft. Was auch an Mifflins neuer Hilfskraft liegen mag - der schönen Titania Chapman, deren Leben in Gefahr zu sein scheint. Und das gilt nicht nur für ihr Leben ...

Die Internet-Galaxie

Internet, Wirtschaft und Gesellschaft
Author: Manuel Castells
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 9783810035936
Category: Social Science
Page: 296
View: 6965

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Manuel Castells gibt detailliert und faszinierend Aufschluss über das "Woher" und - soweit aus der aktuellen Situation erkennbar - "Wohin" des Internet und, damit verbunden, der neuen Netzwerkgesellschaft, deren zentrales Kommunikationsmedium das Internet ist. Das www gibt es seit weniger als zehn Jahren. Die allgemeine und kommerzielle Akzeptanz des Internet ist außergewöhnlich - ermöglicht und initiiert Veränderungen in allen individuellen und gesellschaftlichen Bereichen. Es gibt neue Kommunikationssysteme, neue Branchen, Neue Medien und Informationskanäle, neue politische und kulturelle Ausdrucksformen, neue Formen des Lehrens und Lernens und neue Gemeinschaften. Was aber wissen wir schon über das Internet, seine Geschichte, seine Technologie, seine Kultur und seine Applikationen? Welche Folgen ergeben sich für Wirtschaft und Gesellschaft? Die Verbreitung des Internet ging so schnell vonstatten, schneller als die Möglichkeiten sorgfältiger empirisch begründeter Analyse. Manuel Castells wird von vielen als der führende Analytiker des Informationszeitalters und der Netzwerkgesellschaft gesehen. Über seine akademische Arbeit hinaus arbeitet er als Berater auf höchstem internationalen Niveau. In diesem kleinen Buch bringt er seine Erfahrung und sein Wissen zur Internet-Galaxie zusammen: Wie hat alles angefangen? Aus welchen zusammen arbeitenden oder konkurrierenden Kulturen besteht das Internet? Wie werden neue Unternehmen dadurch organisiert, wie werden alte Unternehmen davon beeinflusst? Gibt es die "digitale Wasserscheide"? Welchen Einfluss hat das Internet auf soziale und kulturelle Organisationsformen? Wie werden politische Teilhabe, politische Kommunikation, das städtische Leben beeinflusst? Dies sind nur einige Fragen, die in diesem Buch aufgegriffen werden. Castells gibt aber weder Prognosen ab, noch liefert er Patentrezepte - er gibt eine erhellende, auf empirischen Daten beruhende Analyse der aktuellen Situation und hilft uns zu verstehen, wie das

Stolz und Vorurteil und Zombies

Roman
Author: Jane Austen,Seth Grahame-Smith
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 3641047838
Category: Fiction
Page: 480
View: 9033

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Jane Austen dreht sich im Grabe um ... Der gut aussehende Mr. Darcy und ihre eigenen widersprüchlichen Gefühle sind diesmal nur die geringsten Probleme, mit denen sich Elizabeth Bennet herumschlagen muss. Denn aus London ergießt sich eine Horde von Untoten über das Land, und Lizzie sieht sich plötzlich vor eine Entscheidung gestellt: entweder ein Leben zusammen mit Mr. Darcy oder Tod den Zombies. Oder doch beides?

Warren Buffett

das Leben ist wie ein Schneeball
Author: Alice Schroeder
Publisher: FinanzBuch Verlag
ISBN: 9783898794121
Category: Capitalists and financiers
Page: 1287
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The Encyclopedia of Guilty Pleasures

1001 Things You Hate to Love
Author: Sam Stall,Lou Harry,Julia Spalding
Publisher: Quirk Books
ISBN: 9781931686549
Category: Humor
Page: 320
View: 3216

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Alphabetical listing of things like TV programmes you don't admit to watching, convenience foods, music etc.

Before the Crash

Early Video Game History
Author: Mark J. P. Wolf
Publisher: Wayne State University Press
ISBN: 9780814337226
Category: Games
Page: 272
View: 9514

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Contributors examine the early days of video game history before the industry crash of 1983 that ended the medium’s golden age.