Schaulust im Reality TV


Author: Katrin Hoffmann
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3640658264
Category:
Page: 48
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,0, Universitat Paderborn (Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick in das Fernsehprogramm fur die nachste Woche, den nachsten Tag, ja selbst die nachste Stunde, belegt schwarz auf weiss, womit sich jeder Zuschauer wahrend des alltaglichen Fernsehkonsums konfrontiert sieht: einer riesigen Auswahl an Sendungen und Serien, die das grosse Wort Reality entweder schon im Titel, zumindest aber im Untertitel oder in den Sendungsbeschreibungen, in sich tragen. Trotz des weit verbreiteten schlechten Rufs des Formats Reality TV stromen immer neue Sendungen dieser Art auf die meist nachmittaglichen Sendeplatze. Abgesehen von der Frage, welche Personengruppen sich diese Sendungen vorrangig ansehen, drangen sich hier, vor allem Fragen nach dem Warum auf: Warum interessieren sich Millionen Menschen tagtaglich fur den Alltag Fremder? Warum mochte der Reality TV-Zuschauer Handlungen und Geschehnisse im Fernsehen beobachten, die er doch schon in seinem eigenen alltaglichen Leben erfahrt? Woraus resultieren die Lust und das Vergnugen der Zuschauer an diesem Format? Fordert es eine Schaulust, wie sie auch im Kino zu finden ist und wenn ja, welcher Formen der Schaulust sind im Reality TV zu finden?"

Augmented Reality

Theorie und Praxis
Author: Anett Mehler-Bicher,Lothar Steiger
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
ISBN: 3110353857
Category: Business & Economics
Page: 192
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Augmented Reality als Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte ist ein typisches Beispiel einer neuen Technologie, die in den kommenden Jahren in Unternehmen Fuß fassen wird. Dieses Buch zeigt Studierenden wie auch Unternehmen anhand von Beispielen, welche Möglichkeiten diese Technologie für verschiedene Anwendungsbereiche bietet. Gemäß eines Strategy-follows-Structure-Ansatzes ermöglicht Augmented Reality die Konzeption neuer Produkte, die Modifikation oder Anreicherung bestehender Produkte, die Entwicklung neuer oder die Veränderung und Komplettierung bestehender Geschäftsmodelle. Insbesondere die Kommunikation kann durch Augmented Reality sinnvoll angereichert werden. Durch die Darstellung entsprechender Beispiele lernen Studierende wie auch Unternehmen Best-Practice-Ansätze kennen. Ein Transfer auf eigene oder Unternehmensbedürfnisse wird entsprechend ermöglicht.

Virtual? Reality - Wenn Fiktion zur Realiät wird. Zur Bedeutung virtueller Lebenswelten für Erziehung und Bildung

Einflüsse fiktionaler Realitäten auf Identitätsentwicklung, Lebenswelten und Selbstverständnis Jugendlicher und junger Erwachsener sowie Ansätze für die moderne Jugendarbeit
Author: Nora Linse
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3640244222
Category:
Page: 196
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 2,0, Justus-Liebig-Universitat Giessen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Fantasy Genre boomt und spatestens seit J. K. Rowlings Harry Potter hat die Welt der Fantasie auch die Herzen der Kinder wieder erobert. Fantastische Geschichten und Welten gewinnen zunehmend an Popularitat und laden dazu ein die Zwange des Alltags fur einen Moment zu vergessen, um in diese magischen Welten einzutauchen. Virtuelle Lebenswelten entstehen und werden von grossen Spieleherstellern gehegt und gepflegt. Warum nicht abends einfach mal nach Hogwarts fluchten oder Seite an Seite mit den Kriegern aus Mittelerde gegen einen gemeinsamen Feind streiten, anstatt in der langweiligen Alltagswelt zu verweilen? Das Spiel mit der Identitat wird zum Volkssport, wenn der elegant gekleidete Bankangestellte abends in die Rolle eines hinterlistigen Schurken schlupft. Virtuelle Welten laden ein, jemand zu sein, der man nicht ist. Nicht nur Kinder und Jugendliche lassen sich von diesen Welten in ihren Bann ziehen. Doch bieten diese Welten mehr als nur ein 'abschalten' vom Alltag. Sie sind eine Spielwiese fur alle, die Identitat gestalten und ihre Genese erleben wolle

Reality-TV

Fernsehen zwischen Emotion und Information?
Author: Claudia Wegener
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3322972941
Category: Social Science
Page: 171
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Nach Fertigstellung der vorliegenden Studie möchte ich mich bei allen Personen bedanken, die mich bei meiner Arbeit unterstützt haben. Mein besonderer Dank gilt zunächst meinen Interviewpartnem: Dirk Eisfeld,Olaf Kracht, Hans Meiser, Dimitri Sagioglou und Christoph Scheule. Die Abtei lungen der Medienforschung von R TL und SA Tl haben mir einen Blick in die Einschaltquoten der jeweiligen Sendungen ermöglicht und mir mit detaillierten Auswertungen der Personenreichweiten weitergeholfen. Für die kritische Durchsicht des Manuskriptes, anregende Diskussionen und konstruktive Kritik während der Entstehung der Arbeit, bin ich insbe sondere Dieter Baacke, Manfred Sommer und Ralf Vollbrecht zu Dank verpflichtet. Claudia Wegener Bielefeld im Februar 1994 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 9 2 Reality-TV -Das Genre 15 2. 1 Zum Problem einer terminologischen Präzisierung 15 2. 2 Die programmgeschichtliche Entwicklung 18 2. 2. 1 Reality-TV international 18 2. 2. 2 Reality-TV in Deutschland 20 2. 3 Redakteure und Moderatoren deutscher Reality-TV- Sendungen 24 2. 4 Reality-TV als Ware oder die Macht der Einschaltquote 27 3 Zur Darstellung von "Realität" im Fernsehen 31 3. 1 Konstruktion von Realität 31 3. 1. 1 Die Rolle der Medien im Rahmen subjektiver Realitätskonstruktion 35 3. 1. 2 Die Rolle interpersonaler Kommunikation 36 3. 2 Medienrealität 36 43 4 Fernsehen und Emotionen 4. 1 Die Psychologie der Emotionen 43 4. 2 Emotion als mediales Gestaltungsmittel 45 4. 3 Eskapismus versus Realitätsorientierung 47 Charakteristische Merkmale des Genres 51 5 5. 1 Personalisierung -die Faszination des Intimen 52 5. 1.

Virtual Reality Gaming

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
Author: Nikolayi Engelmann
Publisher: Tectum Wissenschaftsverlag
ISBN: 3828870619
Category: Computers
Page: 141
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"Virtual Reality Gaming" bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.

Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity®

Grundlagen, Beispielprojekte, Tipps & Tricks
Author: Daniel Korgel
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446453725
Category: Computers
Page: 587
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Auch du kannst dein eigenes Virtual Reality-Spiel mit Unity entwickeln – in diesem Buch lernst, du wie es funktioniert. Dieser praktische Leitfaden bietet dir einen fundierten Einstieg in die Entwicklung von Virtual Reality-Welten. Von den VR- und Unity-Grundlagen über die fortgeschrittene Unity-Programmierung bis hin zu kompletten Beispielprojekten für unterschiedliche VR-Headsets erhältst du hier das nötige Know-how für deine eigene VR-App. Berücksichtigt werden u. a. Oculus Rift, SteamVR (z. B. HTC Vive), GearVR und GoogleVR (z. B. Daydream). Alle Beispielprojekte stehen online zum Download zur Verfügung. Folgende Themen erwarten dich: - Eine Einführung in Virtual Reality, die unterstützten VR-Headsets und die wichtigsten Funktionen der Unity Engine. - Das Kapitel "Quickstart" führt in die Grundlagen der 3D-Entwicklung mit Unity ein und ist die Basis für die darauffolgenden Kapitel. - Do ́s and Don ́ts bei der Entwicklung von VR-Spielen werden anhand von Praxisbeispielen erklärt, wobei du die meisten der beschriebenen Beispiele einfach nachbauen kannst. - Du erhältst einen tieferen Einblick in Unity, dessen interne VR-Unterstützung sowie in die verschiedenen VR-Entwicklerwerkzeuge für VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive, GearVR und Daydream u. a. - Schließlich wird für jedes VR-Headset ein Beispielprojekt gezeigt, mit dem du dein neu erworbenes Wissen umsetzen kannst – und du erfährst natürlich auch, wie du dein Spiel mit Anderen teilst und VR-tauglich präsentierst. - Tipps, wie du Ideen für eigene Projekte findest und Tricks zur Spieleentwicklung runden das Buch ab.

Anwendungsszenarien von Augmented Reality


Author: Christopher Rohs
Publisher: diplom.de
ISBN: 3842820941
Category: Computers
Page: 65
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Inhaltsangabe:Einleitung: Das Denken in zwei Richtungen macht einen Wirtschaftsinformatiker aus, ein Verständnis für die Anforderungen der Informatik und der Betriebswirtschaftslehre. Ebenso muss ein Wirtschaftsinformatiker mit den aktuellen Trends in beiden Fachgebieten vertraut und über die neusten Technologien stets informiert sein. Basierend auf den Anforderungen an einen Wirtschaftsinformatiker habe ich mir das Thema Anwendungsszenarien von Augmented Reality für meine Bachelorthesis ausgesucht. Ich habe versucht ein Thema zu finden, das beide Fachgebiete abdeckt und trotzdem nicht veraltet ist. Da ich privat auch sehr an neuen Technologien und Trends im IT- und Wirtschaftsbereich interessiert bin, habe ich gleich das Potenzial von Augmented Reality erkannt. Um mehr über das Thema zu erfahren, den technologischen Aufbau sowie den wirtschaftlichen Nutzen und die Anwendungsgebiete dieser noch relativ unbekannten Technologie, entschloss ich mich, meine Bachelorthesis über dieses Thema zu schreiben. Das Ziel dieser Arbeit ist nicht nur die technische Funktionsweise und die Komponenten im Detail zu erläutern, sondern, nach einem kleinen Einstieg in die Entwicklung und den Aufbau der Technologie, die Anwendungsfälle zu erklären, in denen Augmented Reality zum Einsatz kommt. Hierbei soll besonders auf den wirtschaftlichen Nutzen eingegangen werden. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: AbbildungsverzeichnisI AbkürzungsverzeichnisII 1.Einleitung5 2.Definition und Entwicklung von Augmented Reality6 2.1Definition und Abgrenzung von der Augmented Virtuality6 2.2Entstehungsgeschichte und Entwicklung9 2.3Nutzen von Augmented Reality11 3.Architektur und Funktionsweise von Augmented Reality12 3.1Aufbau eines Augmented Reality-Systems12 3.1.1Tracking12 3.1.1.1Trackingverfahren13 3.1.2Darstellung17 3.1.2.1Head-Mounted Display19 3.1.2.2Head-Up Display20 3.1.2.3Kontaktlinse21 3.1.2.4Mobile Geräte21 3.1.3Software22 4.Anwendungsszenarien von Augmented Reality24 4.1Anwendungsgebiete24 4.1.1Industrie24 4.1.2Service und Sicherheit28 4.1.3Forschung und Entwicklung34 4.1.4Medizin36 4.1.5Edutainment38 4.1.6Marketing41 4.2Bewertung der Anwendungen und Anwendungsbereiche43 4.3Auf Augmented Reality basierende Geschäftsmodelle51 5.Fazit56 5.1Kritische Prognose und Zukunftstrends57 LiteraturverzeichnisIII Textprobe:Textprobe: Kapitel 4, Anwendungsszenarien von Augmented Reality: In diesem Kapitel möchte ich wichtige Anwendungsfälle von [...]

Augmented Reality

Einblicke in die Erweiterte Realität
Author: Marcus Tönnis
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 364214179X
Category: Computers
Page: 193
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Der Autor befasst sich mit der Überlagerung der realen Welt durch computergenerierte virtuelle Objekte. Die drei grundlegenden Bausteine dieser erweiterten Realität, Darstellung, Tracking und Benutzerinteraktion, werden Schritt für Schritt eingeführt und miteinander in Zusammenhang gebracht. Ein Überblick über Anwendungen in Forschung und Industrie liefert Anregungen für die Entwicklung eigener Systeme. Leser können den Stoff anhand zahlreicher Übungen vertiefen.

Augmented Reality


Author: I. Zeilhofer-Ficker
Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH
ISBN: 3737910197
Category: Business & Economics
Page: 12
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Augmented Reality, also erweiterte Realität, beschreibt eine neue Form der Interaktion zwischen Mensch und Technik. Neben Großunternehmen des Automobil- und Flugzeugbaus erwarten sich gerade mittelständische Maschinenbauer von der Realisierung von Augmented Reality im Service- und Diagnosebereich eine wesentliche Stärkung im globalen Markt. Weit fortgeschritten ist die Entwicklung von AR-Lösungen für die Entwicklung, die Produktion und den Service in Industrieanwendungen. Weitere Einsatzgebiete von AR sind der medizinische Bereich sowie Alltagssituationen wie zum Beispiel der Einkauf oder eine Stadtbesichtigung. In der Bundesrepublik läuft das Projekt ARVIKA, in dem Techniken der Augmented Reality in Entwicklung, Produktion und Service erforscht und realisiert werden.

Virtual Reality

Anwendungen und Trends
Author: Hans-Jürgen Warnecke,Hans-Jörg Bullinger
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3642886507
Category: Business & Economics
Page: 341
View: 4592

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IPA-/IAO-Forum, 4./5. Februar 1993

Reality TV: Rezeptionsmotive von Big Brother Sehern vor dem Hintergrund von 10 Jahren Formatentwicklung


Author: Julia Rychetsky
Publisher: disserta Verlag
ISBN: 3954252201
Category: Social Science
Page: 184
View: 7825

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Die vorliegende Studie beschäftigt sich mit der Rezipientenforschung, insbesondere der Motivforschung, einem Teilgebiet der Publizistik- und Kommunikationswissenschaft. Untersuchungsgegenstand ist das Format „Big Brother“, Staffel 10. Warum wenden sich die Rezipienten diesem Format zu? Um diese Frage zu beantworten, werden Vergleiche mit den bisher vorhandenen Studienergebnissen auf diesem Gebiet angestellt. Auch soll untersucht werden, ob im Laufe der Jahre und in Anbetracht der ausgestrahlten Staffeln eine Verschiebung der Rezeptionsmotive stattgefunden hat. Beleuchtet werden zudem der Begriff „Reality TV“ und das Genre der „Real Life Soap“. Anschließend folgt eine Einführung in die Thematik rund um „Big Brother“. Die wichtigsten Highlights der bereits gezeigten Staffeln werden dargestellt und die Rahmenbedingungen der zehnten Staffel erklärt. Eine quantitative Befragung mittels Online-Fragebogen soll schließlich die Motive und Zuwendungsgründe der Rezipienten ermitteln.

SelfMade Reality

Im Fluss der Schöpferkraft
Author: Sandro Paolini
Publisher: BoD – Books on Demand
ISBN: 3842353081
Category:
Page: 88
View: 4949

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Reality Switching

Handlungsmöglichkeiten im Multiversum der Wirklichkeitskonstruktion
Author: Wolfgang Aigner
Publisher: diplom.de
ISBN: 3832458085
Category: Education
Page: 150
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Inhaltsangabe:Einleitung: Die Arbeit beschreibt sich durch ein Weiten und Umstellen der medienpädagogischen Möglichkeiten und skizziert durch das Konzept „Reality-Switching“ [RS] pädagogisch und individuell, relevante Handlungsmöglichkeiten in der „Kommunikations- Medien-Gesellschaft“. Als Rahmen und Orientierung für dieses Konzept wird eine Transformation unserer Gesellschaft - hin zum „Multiversum der Wirklichkeitskonstruktionen“ [MdW] – angenommen, - und am Beispiel des Cyberspace beschrieben. Reality-Switching [RS], als Konzept viabler Handlungsmöglichkeiten - im Umgang mit Wirklichkeiten - eröffnet die Möglichkeit sich in Wirklichkeitskonstruktionen zu verflüssigen, Halt im Haltlosen zu finden und intersubjektiv wertvoll, also aktiv, an der Konstruktion eines MdW teilzuhaben. Als Basis für diese Teilnahme fordert Reality-Switching [RS], flüssige Identitätskonzepte. Diese sind dauerhaft, nur durch kreative, prozessuale und konstruktivistische Prozess-Erfahrungen zu erreichen. Reality-Switching orientiert damit „Schulpädagogik“ an Denk- und Arbeitsmethoden für prozessuale Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten; - und erweitert das Feld der Möglichkeiten für die Medienpädagogik. Medienpädagogik [MP], wird in dieser Arbeit als offenes Möglichkeitsfeld und Teilsystem der Kommunikationswissenschaften beschrieben, - um sich als Störung, im System Schule zu etablieren und damit eine drohende Implosion dieses Systems abzuwenden. Insgesamt will diese Arbeit ein Raumgewinn, - für „Selbst-Konzepte“, für Medienpädagogik, und für unsere gemeinsame Konstruktion von Gesellschaft, - durch Neuanordnung und Ausweitung der Denk- und Handlungsmöglichkeiten und durch die Möglichkeit zur Fortsetzungskommunikation – und so gesehen pädagogisch relevant sein. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Orientierungsrahmen8 1.1Ausgangsfragen12 1.2Erkenntnisinteresse12 1.2.1Bevorzugter Erkenntnisweg12 1.2.2Erkenntnisangebot13 1.2.3Wissenschaftliche Grundpositionen13 1.2.4Arbeitsmethoden13 1.3Leselandkarte14 1.4Verallgemeinerte Beobachter-Standpunkte15 2.Allgemeine Ausgangslagen und Denkmodelle26 2.1Konstruktivismus30 2.1.1Grundsätzliches30 2.1.2Allgemeine Aspekte des Konstruktivismus31 2.1.3Konsequenzen/Paradigmen34 2.2Synergetik, Komplexität37 2.3Endophysik - der Raum des inneren Beobachters41 2.4Morphische Felder43 2.5Das Konzept - Kreativität46 2.5.1Begriff und Theorie50 2.5.2Phasentypischer Verlauf55 2.5.3Das Konzept des [...]

Scripted Reality als M”glichkeit der parasozialen Interaktion: Eine Rezeptionsuntersuchung am Beispiel von ?Berlin ?Tag & Nacht?


Author: Maximiliane Pl”ger
Publisher: disserta Verlag
ISBN: 3954251884
Category: Social Science
Page: 184
View: 9423

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?HartzIV-Fernsehen?, ?asozial?, ?verdummend? - das sind nur einige Begriffe, die im Zusammenhang mit Scripted Reality fallen. Gut ist das Image von ?Familien im Brennpunkt?, ?Verdachtsf„lle? und ?Mitten im Leben? also nicht. Dennoch sind die Quoten dauerhaft gut bis sehr gut. Die Zuschauer wollen also diese Fiktionalisierung der Realit„t im Fernsehen sehen. Besonders berraschend war der Erfolg von ?Berlin - Tag & Nacht?. Zuerst als Lckenfller fr die n„chste ?Big Brother?-Staffel gedacht, entwickelte sich die Serie rund um das Leben einer Wohngemeinschaft im szenigen Berlin-Kreuzberg schnell zu einem Quotengarant fr RTLII und den Produzenten filmpool. Diese Studie untersucht die Wirkung von Scripted-Reality-Formaten am Beispiel von ?Berlin - Tag & Nacht?. Warum ist das Format so beliebt? Aufgrund des gescripteten Charakters? Oder sind sich die Zuschauer dessen gar nicht bewusst? Die Wahrnehmung von Scripted Reality bildet zurzeit noch eine Forschungslcke, zumal es weder eine einheitliche Bezeichnung, noch eine einheitliche Kennzeichnung der betreffenden Formate gibt. Um diese wissenschaftliche Lcke zu schlieáen, wurde anhand von 16 fokussierten Interviews untersucht, warum die Befragten ?Berlin - Tag & Nacht? schauen und ob sie das Format als glaubwrdig einsch„tzen.

Virtual Reality ’94

Anwendungen & Trends
Author: Hans J. Warnecke,Hans-Jörg Bullinger
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3662107953
Category: Computers
Page: 391
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Augmented Reality

Die Wirklichkeit ist nicht genug
Author: H. Reil
Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH
ISBN: 3737907803
Category: Business & Economics
Page: 7
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Augmented Reality macht die Wirklichkeit lebendiger. Das Wissensmagazin National Geographic World erweckt Saurier zum Leben, das Modelabel Forever21 verursacht in New York Menschenaufläufe, der Automobilhersteller Audi produziert Augmented-Reality-Kalender. Ein Vorrecht für hippe Marken? Keineswegs! Auch die Immobilienbranche hat die erweiterte Realität für sich entdeckt.

Die erweiterte Realität: Einsatzgebiete und Potential von Augmented Reality


Author: Christopher Rohs
Publisher: diplom.de
ISBN: 3863416465
Category: Business & Economics
Page: 64
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Der Wirtschaftsinformatiker verbindet die Anforderungen der Informatik mit der Betriebswirtschaftslehre in seinem Kenntnisbereich. Ebenso muss er stets mit den aktuellen Trends beider Fachgebiete vertraut sein. Das Ziel dieser Arbeit ist nicht nur die detaillierte Erläuterung der technischen Funktionsweisen und Komponenten, sondern auch die Erklärung der Anwendungsfälle, in denen Augmented Reality zum Einsatz kommt. Hierbei wird besonders auf den wirtschaftlichen Nutzen eingegangen.

Virtual und Augmented Reality (VR / AR)

Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität
Author: Ralf Dörner,Wolfgang Broll,Paul Grimm,Bernhard Jung
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3642289037
Category: Computers
Page: 351
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Das Lehrbuch vermittelt die theoretischen und praktischen Grundlagen, die benötigt werden, um Virtual- und Augmented-Reality-Systeme (VR/AR) eigenständig zu realisieren oder zu erweitern. Es dient Studierenden als anschauliche Begleitlektüre zu Lehrveranstaltungen, die VR/AR thematisieren, u. a. in den Fächern Informatik, Medien oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Durch seinen modularen Aufbau eignet sich der Band auch für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.