Introduction to Computer Graphics with OpenGL ES


Author: JungHyun Han
Publisher: CRC Press
ISBN: 0429811195
Category: Computers
Page: 326
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OpenGL ES is the standard graphics API used for mobile and embedded systems. Despite its widespread use, there is a lack of material that addresses the balance of both theory and practice in OpenGL ES. JungHyun Han’s Introduction to Computer Graphics with OpenGL ES achieves this perfect balance. Han’s depiction of theory and practice illustrates how 3D graphics fundamentals are implemented. Theoretical or mathematical details around real-time graphics are also presented in a way that allows readers to quickly move on to practical programming. Additionally, this book presents OpenGL ES and shader code on many topics. Industry professionals, as well as, students in Computer Graphics and Game Programming courses will find this book of importance.

Computer Graphics Programming in OpenGL with C++


Author: V. Scott Gordon,John L. Clevenger
Publisher: Stylus Publishing, LLC
ISBN: 1683922220
Category: Computers
Page: 384
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This book provides step-by-step instruction on modern 3D graphics shader programming in OpenGL with C++, along with its theoretical foundations. It is appropriate both for computer science graphics courses and for professionals interested in mastering 3D graphics skills. It has been designed in a 4-color, “teach-yourself” format with numerous examples and detailed explanations. Every shader stage is explored, starting with the basics of modeling, lighting, textures, etc., up through advanced techniques such as tessellation, soft shadows, and generating realistic materials and environments. The book includes companion files with all of the source code, models, textures, skyboxes and normal maps used in the book. Features: Covers modern OpenGL 4.0+ shader programming in C++, with instructions for both PC/Windows and Macintosh. Illustrates every technique with running code examples. Everything needed to install the libraries, and complete source code for each example is provided and fully explained. Includes step-by-step instruction for using each GLSL programmable pipeline stage (vertex, tessellation, geometry, and fragment). Explores practical examples for modeling, lighting and shadows (including soft shadows), terrain, and 3D materials such as wood and marble. Explains how to optimize code for performance, and use modern development tools such as the NVIDIA® NsightTM debugger. Includes companion files with all of the code, object models, figures, textures, skyboxes and skydomes, height and normal maps used throughout the book.

OpenGL Programming Guide

The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V
Author: John Kessenich,Graham Sellers,Dave Shreiner
Publisher: Addison-Wesley Professional
ISBN: 0134495535
Category: Computers
Page: 976
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Complete Coverage of OpenGL® 4.5—the Latest Version (Includes 4.5, 4.4, SPIR-V, and Extensions) The latest version of today’s leading worldwide standard for computer graphics, OpenGL 4.5 delivers significant improvements in application efficiency, flexibility, and performance. OpenGL 4.5 is an exceptionally mature and robust platform for programming high-quality computer-generated images and interactive applications using 2D and 3D objects, color images, and shaders. OpenGL® Programming Guide, Ninth Edition, presents definitive, comprehensive information on OpenGL 4.5, 4.4, SPIR-V, OpenGL extensions, and the OpenGL Shading Language. It will serve you for as long as you write or maintain OpenGL code. This edition of the best-selling “Red Book” fully integrates shader techniques alongside classic, function-centric approaches, and contains extensive code examples that demonstrate modern techniques. Starting with the fundamentals, its wide-ranging coverage includes drawing, color, pixels, fragments, transformations, textures, framebuffers, light and shadow, and memory techniques for advanced rendering and nongraphical applications. It also offers discussions of all shader stages, including thorough explorations of tessellation, geometric, and compute shaders. New coverage in this edition includes Thorough coverage of OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA), which overhauls the OpenGL programming model and how applications access objects Deeper discussions and more examples of shader functionality and GPU processing, reflecting industry trends to move functionality onto graphics processors Demonstrations and examples of key features based on community feedback and suggestions Updated appendixes covering the latest OpenGL libraries, related APIs, functions, variables, formats, and debugging and profiling techniques

OpenGL Programming Guide

The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4. 5
Author: John M. Kessenich,Graham Sellers,Dave Shreiner
Publisher: Addison-Wesley Professional
ISBN: 9780134495491
Category: Computers
Page: 976
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Complete Coverage of OpenGL� 4.5--the Latest Version (Includes 4.5, 4.4, SPIR-V, and Extensions) The latest version of today's leading worldwide standard for computer graphics, OpenGL 4.5 delivers significant improvements in application efficiency, flexibility, and performance. OpenGL 4.5 is an exceptionally mature and robust platform for programming high-quality computer-generated images and interactive applications using 2D and 3D objects, color images, and shaders. OpenGL� Programming Guide, Ninth Edition, presents definitive, comprehensive information on OpenGL 4.5, 4.4, SPIR-V, OpenGL extensions, and the OpenGL Shading Language. It will serve you for as long as you write or maintain OpenGL code. This edition of the best-selling "Red Book" fully integrates shader techniques alongside classic, function-centric approaches, and contains extensive code examples that demonstrate modern techniques. Starting with the fundamentals, its wide-ranging coverage includes drawing, color, pixels, fragments, transformations, textures, framebuffers, light and shadow, and memory techniques for advanced rendering and nongraphical applications. It also offers discussions of all shader stages, including thorough explorations of tessellation, geometric, and compute shaders. New coverage in this edition includes Thorough coverage of OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA), which overhauls the OpenGL programming model and how applications access objects Deeper discussions and more examples of shader functionality and GPU processing, reflecting industry trends to move functionality onto graphics processors Demonstrations and examples of key features based on community feedback and suggestions Updated appendixes covering the latest OpenGL libraries, related APIs, functions, variables, formats, and debugging and profiling techniques

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958452841
Category: Computers
Page: 680
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Bilddatenkompression

Grundlagen, Codierung, MPEG, JPEG
Author: Tilo Strutz
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3322918122
Category: Computers
Page: 255
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Dieses Buch befasst sich mit den allgemeinen Verfahren und Methoden der Datenkompression und geht speziell auf deren Einsatz in Systemen zur Bilddatenkompression ein. Anhand vieler Beispiele werden die Algorithmen erläutert und mit Quelltexten in der Programmiersprache C unterlegt. Den modernen Verfahren der wavelet-basierten Kompression wird große Aufmerksamkeit gewidmet. Das Buch ist als Lehrbuch und auch als Nachschlagewerk geeignet.

Rechnerorganisation und Rechnerentwurf

Die Hardware/Software-Schnittstelle
Author: David Patterson,John LeRoy Hennessy
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
ISBN: 3110446065
Category: Computers
Page: 833
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Mit der deutschen Übersetzung zur fünfter Auflage des amerikanischen Klassikers Computer Organization and Design - The Hardware/Software Interface ist das Standardwerk zur Rechnerorganisation wieder auf dem neusten Stand - David A. Patterson und John L. Hennessy gewähren die gewohnten Einblicke in das Zusammenwirken von Hard- und Software, Leistungseinschätzungen und zahlreicher Rechnerkonzepte in einer Tiefe, die zusammen mit klarer Didaktik und einer eher lockeren Sprache den Erfolg dieses weltweit anerkannten Standardwerks begründen. Patterson und Hennessy achten darauf, nicht nur auf das "Wie" der dargestellten Konzepte, sondern auch auf ihr "Warum" einzugehen und zeigen damit Gründe für Veränderungen und neue Entwicklungen auf. Jedes der Kapitel steht für einen deutlich umrissenen Teilbereich der Rechnerorganisation und ist jeweils gleich aufgebaut: Eine Einleitung, gefolgt von immer tiefgreifenderen Grundkonzepten mit steigernder Komplexität. Darauf eine aktuelle Fallstudie, "Fallstricke und Fehlschlüsse", Zusammenfassung und Schlussbetrachtung, historische Perspektiven und Literaturhinweise sowie Aufgaben. In der neuen Auflage sind die Inhalte in den Kapiteln 1-5 an vielen Stellen punktuell verbessert und aktualisiert, mit der Vorstellung neuerer Prozessoren worden, und der Kapitel 6... from Client to Cloud wurde stark überarbeitetUmfangreiches Zusatzmaterial (Werkzeuge mit Tutorien etc.) stehtOnline zur Verfügung.

Crowdsourcing - Innovationsmanagement mit Schwarmintelligenz

- Interaktiv Ideen finden - Kollektives Wissen effektiv nutzen - Mit Fallbeispielen und Checklisten
Author: Oliver Gassmann
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446432892
Category: Business & Economics
Page: N.A
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Mit Crowdsourcing können Kunden, externe Experten, aber auch unbeteiligte Amateure mit Hilfe des Internets aktiv in den Innovationsprozess eines Unternehmens einbezogen werden. In diesem Praxisbuch zeigen führende Autoren aus Wissenschaft, Unternehmenspraxis und den Plattformanbietern selbst Wege auf, wie Crowdsourcing gewinnbringend genutzt und konkret umgesetzt werden kann. "Es war ein Glücksfall für mich, dieses Buch gefunden zu haben: Es provoziert und inspiriert." Frank Blase, CEO/Geschäftsführer igus GmbH "Der Leser gewinnt tiefe Einsicht in die Mechanismen von Crowdsourcing, deren geschäftliche Relevanz und die Bedeutung dieses Innovationstrends für Unternehmen. Absolut lesenswert!" Dr. Thomas Lackner, Chief Technology Office, Open Innovation, Siemens AG "Dieses Buch zeigt eindrücklich, wie Unternehmen mit Crowdsourcing ihre Innovationsfähigkeit zusätzlich steigern können." Rolf G. Schmid, CEO Mammut Sports Group AG "With this book, Professor Oliver Gassmann demonstrates once more why he is among the world's leading researchers on Open Innovation. Crowdsourcing is an important driving force behind Open Innovation, as these examples clearly demonstrate." Henry Chesbrough, Executive Director Center for Open Innovation, UC Berkeley

HaptOSM: Kostengünstige Kartenherstellung für blinde und sehbehinderte Menschen


Author: Daniel Hänßgen
Publisher: Diplomica Verlag
ISBN: 3842898193
Category: Computers
Page: 76
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Sich an einem fremden Ort zurechtzufinden, ist keine einfache Aufgabe. Umso schwieriger wird dies für blinde und sehbehinderte Menschen, wenn sie keine Vorstellung von den örtlichen Gegebenheiten haben. Wo beispielsweise für einen Sehenden die Umlegung oder gar Aufgabe eines Zebrastreifens kein größeres Problem darstellt, kann dies für einen Blinden oder Sehbehinderten lebensbedrohlich werden. Es existiert zwar Kartenmaterial, das auch für Blinde und Sehbehinderte erfassbar ist, dieses ist in der Regel jedoch sehr teuer und meist auch noch veraltet. In diesem Buch geht es um die Entwicklung eines Systems zur Herstellung taktiler Karten, die sowohl aktuell als auch kostengünstig sind. Die Kartendaten werden hierbei von der OpenStreetMap bezogen. Sie enthalten im Vergleich zu kommerziellen Karten zusätzlich wichtige Informationen wie Fußgängerampeln, Briefkästen oder Bushaltestellen. Von der ersten Idee bis hin zum funktionsfähigen Prototypen beschreibt der Autor den Entwicklungsprozess. Erfahren Sie außerdem den aktuellsten Stand des Projekts auf haptosm.de.

Die Laubmoose


Author: Wilhelm Lorch,Gustav Lindau,Robert Pilger
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3662352699
Category: Science
Page: 252
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Dieser Buchtitel ist Teil des Digitalisierungsprojekts Springer Book Archives mit Publikationen, die seit den Anfängen des Verlags von 1842 erschienen sind. Der Verlag stellt mit diesem Archiv Quellen für die historische wie auch die disziplingeschichtliche Forschung zur Verfügung, die jeweils im historischen Kontext betrachtet werden müssen. Dieser Titel erschien in der Zeit vor 1945 und wird daher in seiner zeittypischen politisch-ideologischen Ausrichtung vom Verlag nicht beworben.

Die Heldenreise im Film


Author: Joachim Hammann
Publisher: BoD – Books on Demand
ISBN: 3739260610
Category: Music
Page: 680
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Die Heldenreise ist der großartigste geistige Entwurf und die wirksamste Lebenshilfe der Menschheit — so etwas wie ihre in Geschichten gesammelte Weisheit. Das Abenteuer des Helden, der Kampf des Helden mit dem Drachen und die Befreiung des Schatzes der geraubten Seele, wird seit Urzeiten von allen Völkern und in allen Kulturen erzählt. In der Abenteuergeschichte, die Heldenreise genannt wird, geht es nicht darum, daß ein Held irgendwelche Bösewichter, fiesen Aliens oder häßlichen Monster abmurkst. Das ist eine symbolische Geschichte und die muß in die eigentliche Story übersetzt werden. Und da geht es um den Kampf eines Menschen mit den Dämonen in seiner Brust — um das Überwinden von inneren oder äußeren Problemen und das Werden eines Menschen zu einem Helden. Es ist also im Grunde keine Abenteuer- sondern eine Entwicklungs-Geschichte. Es ist eine Reise zu Heldentum. Diese uralte Geschichte finden wir, frisch und aufregend, auch noch in unserer Zeit, und zwar in Tausenden von Filmen. Joachim Hammanns Analyse der Heldenreise ist für Drehbuchautoren, Filmschaffende und Filminteressierte völlig unverzichtbar, weil all die vielen einzelnen Schritte erklärt und an Filmbeispielen belegt werden, die am Ende zu Heldentum führen. Damit ist Die Heldenreise im Film die genaueste und ausführlichste Darstellung der Struktur eines Drehbuchs. Aber die Heldenreise ist von unseren Vorfahren ja nicht für das damals noch unbekannte Medium Film konzipiert worden und nicht für Drehbuchautoren gedacht gewesen, und letztlich begnügt sie sich auch nicht damit zu erzählen, wie die durchschnittlichen Männer oder die unglücklichen Frauen so und so vieler Märchen, Mythen und Filme zu großen Helden und Heldinnen werden. Es geht um mehr und um sehr viel Wichtigeres: die Heldenreise will uns allen, den Zuschauern, den Leserinnen, den Zuhörern, Ihnen und mir helfen, mit unseren Problemen fertig zu werden und uns zu selbstsicheren, gesunden und vielleicht sogar glücklichen Menschen zu entwickeln — mit den Worten der Heldenreise: zu »Helden« und »Heldinnen«.

Datenanalyse mit Python

Auswertung von Daten mit Pandas, NumPy und IPython
Author: Wes McKinney
Publisher: O'Reilly
ISBN: 3960102143
Category: Computers
Page: 542
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Erfahren Sie alles über das Manipulieren, Bereinigen, Verarbeiten und Aufbereiten von Datensätzen mit Python: Aktualisiert auf Python 3.6, zeigt Ihnen dieses konsequent praxisbezogene Buch anhand konkreter Fallbeispiele, wie Sie eine Vielzahl von typischen Datenanalyse-Problemen effektiv lösen. Gleichzeitig lernen Sie die neuesten Versionen von pandas, NumPy, IPython und Jupyter kennen.Geschrieben von Wes McKinney, dem Begründer des pandas-Projekts, bietet Datenanalyse mit Python einen praktischen Einstieg in die Data-Science-Tools von Python. Das Buch eignet sich sowohl für Datenanalysten, für die Python Neuland ist, als auch für Python-Programmierer, die sich in Data Science und Scientific Computing einarbeiten wollen. Daten und zugehöriges Material des Buchs sind auf GitHub verfügbar.Aus dem Inhalt:Nutzen Sie die IPython-Shell und Jupyter Notebook für das explorative ComputingLernen Sie Grundfunktionen und fortgeschrittene Features von NumPy kennenSetzen Sie die Datenanalyse-Tools der pandasBibliothek einVerwenden Sie flexible Werkzeuge zum Laden, Bereinigen, Transformieren, Zusammenführen und Umformen von DatenErstellen Sie interformative Visualisierungen mit matplotlibWenden Sie die GroupBy-Mechanismen von pandas an, um Datensätzen zurechtzuschneiden, umzugestalten und zusammenzufassenAnalysieren und manipulieren Sie verschiedenste Zeitreihen-DatenFür diese aktualisierte 2. Auflage wurde der gesamte Code an Python 3.6 und die neuesten Versionen der pandas-Bibliothek angepasst. Neu in dieser Auflage: Informationen zu fortgeschrittenen pandas-Tools sowie eine kurze Einführung in statsmodels und scikit-learn.

Die Rechte des Menschen

Eine Antwort auf Burke's Angriff gegen die französische Revolution u. zugleich eine Kritik des Wesens u. des Werthes der verschied. bestehenden Regierungsformen. Aus dem Englischen. Mit einer Biographie des Verfassers u. einer Vorrede von Friedrich Hecker. [Paine, Thomas]
Author: Thomas Paine
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category:
Page: 368
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Differentialgeometrie von Kurven und Flächen


Author: Manfredo P. do Carmo
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3322850722
Category: Technology & Engineering
Page: 263
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Inhalt: Kurven - Reguläre Flächen - Die Geometrie der Gauß-Abbildung - Die innere Geometrie von Flächen - Anhang

Mit Küssen und Nebenwirkungen

Novelle
Author: Susan Mallery
Publisher: HarperCollins
ISBN: 3955763323
Category: Fiction
Page: 65
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"Kommen Sie nicht näher! Ich bin ansteckend." Anstelle eines Gastgeschenks hat Alistair Woodbury die Masern mit nach Fool’s Gold gebracht. Unmöglich also, dass der Brite bei seinem Kollegen und dessen schwangerer Frau wohnt. Zum Glück bietet ihm Paige McLean eine Unterkunft an. Kaum ist sein Fieber gesunken, sind es Paiges sinnliche Lippen, die sein Blut zum Kochen bringen. Doch schon bald muss er nach England zurückkehren. Oder ist Paige genau die richtige Medizin gegen sein Singledasein?