Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
Author: David Kushner
Publisher: Random House
ISBN: 9781588362896
Category: Biography & Autobiography
Page: 352
View: 1020

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“To my taste, the greatest American myth of cosmogenesis features the maladjusted, antisocial, genius teenage boy who, in the insular laboratory of his own bedroom, invents the universe from scratch. Masters of Doom is a particularly inspired rendition. Dave Kushner chronicles the saga of video game virtuosi Carmack and Romero with terrific brio. This is a page-turning, mythopoeic cyber-soap opera about two glamorous geek geniuses—and it should be read while scarfing down pepperoni pizza and swilling Diet Coke, with Queens of the Stone Age cranked up all the way.” —Mark Leyner, author of I Smell Esther Williams Masters of Doom is the amazing true story of the Lennon and McCartney of video games: John Carmack and John Romero. Together, they ruled big business. They transformed popular culture. And they provoked a national controversy. More than anything, they lived a unique and rollicking American Dream, escaping the broken homes of their youth to co-create the most notoriously successful game franchises in history—Doom and Quake—until the games they made tore them apart. Americans spend more money on video games than on movie tickets. Masters of Doom is the first book to chronicle this industry’s greatest story, written by one of the medium’s leading observers. David Kushner takes readers inside the rags-to-riches adventure of two rebellious entrepreneurs who came of age to shape a generation. The vivid portrait reveals why their games are so violent and why their immersion in their brilliantly designed fantasy worlds offered them solace. And it shows how they channeled their fury and imagination into products that are a formative influence on our culture, from MTV to the Internet to Columbine. This is a story of friendship and betrayal, commerce and artistry—a powerful and compassionate account of what it’s like to be young, driven, and wildly creative. From the Hardcover edition.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern
Author: Jane McGonigal
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Category: Social Science
Page: 496
View: 6788

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Eine kurze Geschichte der Menschheit


Author: Yuval Noah Harari
Publisher: DVA
ISBN: 364110498X
Category: History
Page: 528
View: 4613

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Krone der Schöpfung? Vor 100 000 Jahren war der Homo sapiens noch ein unbedeutendes Tier, das unauffällig in einem abgelegenen Winkel des afrikanischen Kontinents lebte. Unsere Vorfahren teilten sich den Planeten mit mindestens fünf weiteren menschlichen Spezies, und die Rolle, die sie im Ökosystem spielten, war nicht größer als die von Gorillas, Libellen oder Quallen. Vor 70 000 Jahren dann vollzog sich ein mysteriöser und rascher Wandel mit dem Homo sapiens, und es war vor allem die Beschaffenheit seines Gehirns, die ihn zum Herren des Planeten und zum Schrecken des Ökosystems werden ließ. Bis heute hat sich diese Vorherrschaft stetig zugespitzt: Der Mensch hat die Fähigkeit zu schöpferischem und zu zerstörerischem Handeln wie kein anderes Lebewesen. Anschaulich, unterhaltsam und stellenweise hochkomisch zeichnet Yuval Harari die Geschichte des Menschen nach und zeigt alle großen, aber auch alle ambivalenten Momente unserer Menschwerdung.

Der Wüstenplanet

Roman
Author: Frank Herbert
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 3641139570
Category: Fiction
Page: 880
View: 1967

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Wer das Gewürz kontrolliert, kontrolliert die Galaxis Herzo Leto, Oberhaupt des Huses Atreides, erhält Arrkis zum Lehen, den Wüstenplaneten, eine lebensfeindliche und doch begehrte Welt, denn unter dem Sand liegt das Gewürz. Diese Droge, die man auf Arrakis im großen Stil abbaut, verleiht Menschen die Gabe, in die Zukunft zu sehen, und bildet damit die Grundlage der interstellaren Raumfahrt. Als Letos Armee in einen tödlichen Hinterhalt gerät und der Herzog fällt, flieht sein Sohn Paul in die Wüste und taucht bei Arrakis‘ Ureinwohnern, den Fremen, unter. Diese erkennen in ihm den lange vorhergesagten Messias, und Paul rüstet sich zu einem gnadenlosen Rachefeldzug ...

Androidenträume

Roman
Author: John Scalzi
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 3641027322
Category: Fiction
Page: 336
View: 2544

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Kann ein Schaf die Menschheit vor der Vernichtung bewahren? Das späte 21. Jahrhundert: Auf ihrem Weg ins All ist die Menschheit einer Reihe von Alien-Völkern begegnet, mit denen sie Handelsbeziehungen aufnimmt und politische Bündnisse schmiedet. Doch dann kommt es auf einer interstellaren Konferenz zu einem folgenschweren Vorfall: Durch ein Missverständnis stirbt ein Außerirdischer vom Volk der Nidu. Eine kriegerische Auseinandersetzung droht – und nur Harry Creek, genialer Programmierer und Kriegsveteran, kann diesen Krieg verhindern ...

Games of Empire

Global Capitalism and Video Games
Author: Nick Dyer-Witheford,Greig De Peuter
Publisher: U of Minnesota Press
ISBN: 0816666105
Category: Political Science
Page: 298
View: 3382

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In the first decade of the twenty-first century, video games are an integral part of global media culture, rivaling Hollywood in revenue and influence. No longer confined to a subculture of adolescent males, video games today are played by adults around the world. At the same time, video games have become major sites of corporate exploitation and military recruitment. In Games of Empire, Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter offer a radical political critique of such video games and virtual environments as Second Life, World of Warcraft, and Grand Theft Auto, analyzing them as the exemplary media of Empire, the twenty-first-century hypercapitalist complex theorized by Michael Hardt and Antonio Negri. The authors trace the ascent of virtual gaming, assess its impact on creators and players alike, and delineate the relationships between games and reality, body and avatar, screen and street. Games of Empire forcefully connects video games to real-world concerns about globalization, militarism, and exploitation, from the horrors of African mines and Indian e-waste sites that underlie the entire industry, the role of labor in commercial game development, and the synergy between military simulation software and the battlefields of Iraq and Afghanistan exemplified by Full Spectrum Warrior to the substantial virtual economies surrounding World of Warcraft, the urban neoliberalism made playable in Grand Theft Auto, and the emergence of an alternative game culture through activist games and open-source game development. Rejecting both moral panic and glib enthusiasm, Games of Empire demonstrates how virtual games crystallize the cultural, political, and economic forces of global capital, while also providing a means of resisting them.

Frontal

Roman
Author: John Scalzi
Publisher: S. Fischer Verlag
ISBN: 3104905495
Category: Fiction
Page: 368
View: 1138

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Ein Zukunftsthriller vom Autor der Bestseller »Krieg der Klone« und »Kollaps« Kennen Sie Hilketa? Bei dieser Sportart gehen die Spieler mit Schwertern und Hämmern aufeinander los. Das Hauptziel des Spiels: Erbeute den Kopf deines Gegners und befördere ihn durch die Torpfosten. Für gewöhnliche Menschen wäre ein solcher Sport unmöglich. Aber alle Spieler sind »Threeps«, roboterartige Körper, die ferngesteuert werden. Alles ist erlaubt. Bis ein Starathlet, der einen solchen Threep steuert, während eines Spiels zu Tode kommt. Ist es ein Unfall oder Mord? Die beiden FBI-Agenten Chris Shane und Leslie Vann werden zu Hilfe gerufen, um die Wahrheit aufzudecken. Bald verschlägt es sie auf die dunkle Seite des Erfolgssports Hilketa, bei dem Vermögen gemacht und verloren werden und bei dem Spieler wie Macher alles tun, um zu gewinnen – auf dem Feld und außerhalb. Ein in sich abgeschlossener Roman aus derselben Zukunftswelt wie »Das Syndrom«. »John Scalzi ist der unterhaltsamste und zugänglichste SF-Autor unserer Zeit.« Joe Hill

Science Fiction Video Games


Author: Neal Roger Tringham
Publisher: CRC Press
ISBN: 148220388X
Category: Computers
Page: 536
View: 3749

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Understand Video Games as Works of Science Fiction and Interactive Stories Science Fiction Video Games focuses on games that are part of the science fiction genre, rather than set in magical milieux or exaggerated versions of our own world. Unlike many existing books and websites that cover some of the same material, this book emphasizes critical analysis, especially the analysis of narrative. The author analyzes narrative via an original categorization of story forms in games. He also discusses video games as works of science fiction, including their characteristic themes and the links between them and other forms of science fiction. Delve into a Collection of Science Fiction Games The beginning chapters explore game design and the history of science-fictional video games. The majority of the text deals with individual science-fictional games and the histories and natures of their various forms, such as the puzzle-based adventure and the more exploratory and immediate computer role-playing game (RPG).

Joystick Soldiers

The Politics of Play in Military Video Games
Author: Nina B. Huntemann,Matthew Thomas Payne
Publisher: Routledge
ISBN: 1135842825
Category: Games
Page: 328
View: 4475

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Joystick Soldiers is the first anthology to examine the reciprocal relationship between militarism and video games. War has been an integral theme of the games industry since the invention of the first video game, Spacewar! in 1962.While war video games began as entertainment, military organizations soon saw their potential as combat simulation and recruitment tools. A profitable and popular relationship was established between the video game industry and the military, and continues today with video game franchises like America’s Army, which was developed by the U.S.Army as a public relations and recruitment tool. This collection features all new essays that explore how modern warfare has been represented in and influenced by video games. The contributors explore the history and political economy of video games and the "military-entertainment complex;" present textual analyses of military-themed video games such as Metal Gear Solid; and offer reception studies of gamers, fandom, and political activism within online gaming.

Computer Games and Technical Communication

Critical Methods and Applications at the Intersection
Author: Asst Prof Jennifer deWinter,Assoc Prof Ryan M Moeller
Publisher: Ashgate Publishing, Ltd.
ISBN: 1472426401
Category: Literary Criticism
Page: 336
View: 8835

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Taking as its point of departure the fundamental observation that games are both technical and symbolic, this collection investigates the multiple intersections between the study of computer games and the discipline of technical and professional writing. Contributors engage with questions related to workplace communities and gamic simulations; industry documentation; manuals, gameplay, and ethics; training, testing, and number crunching; and the work of games and gamifying work.

Gaming as Culture

Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games
Author: Sean Q. Hendricks,W. Keith Winkler
Publisher: McFarland
ISBN: 0786454067
Category: Games & Activities
Page: 232
View: 9281

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Since tabletop fantasy role-playing games emerged in the 1970s, fantasy gaming has made a unique contribution to popular culture and perceptions of social realities in America and around the world. This contribution is increasingly apparent as the gaming industry has diversified with the addition of collectible strategy games and other innovative products, as well as the recent advancements in videogame technology. This book presents the most current research in fantasy games and examines the cultural and constructionist dimensions of fantasy gaming as a leisure activity. Each chapter investigates some social or behavioral aspect of fantasy gaming and provides insight into the cultural, linguistic, sociological, and psychological impact of games on both the individual and society. Section I discusses the intersection of fantasy and real-world scenarios and how the construction of a fantasy world is dialectically related to the construction of a gamer’s social reality. Because the basic premise of fantasy gaming is the assumption of virtual identities, Section II looks at the relationship between gaming and various aspects of identity. The third and final section examines what the personal experiences of gamers can tell us about how humans experience reality. Instructors considering this book for use in a course may request an examination copy here.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung


Author: Robert Nystrom
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 395845092X
Category: Computer games
Page: 400
View: 4930

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- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Gaming

From Atari to Xbox
Author: Britannica Educational Publishing
Publisher: Britannica Educational Publishing
ISBN: 1615307362
Category: Juvenile Nonfiction
Page: 176
View: 3997

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Boasting vivid graphics, rapid pacing, and complex narratives, electronic games have evolved both visually and substantially since the early days of Spacewar! and Pong. By allowing users to explore fictional universes, engage in stealth missions, play like their favorite athletes or musicians, and imagine realities both similar to and far-removed from their own, electronic games appeal to a variety of individuals and interests. This absorbing volume details the development of electronic gaming including arcade and early home video consoles through massive multiplayer online games, and examines some of the most popular games of all time.

New Media

A Critical Introduction
Author: Martin Lister,Jon Dovey,Seth Giddings,Iain Grant,Kieran Kelly
Publisher: Routledge
ISBN: 1134083823
Category: Language Arts & Disciplines
Page: 448
View: 5250

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New Media: A Critical Introduction is a comprehensive introduction to the culture, history, technologies and theories of new media. Written especially for students, the book considers the ways in which 'new media' really are new, assesses the claims that a media and technological revolution has taken place and formulates new ways for media studies to respond to new technologies. The authors introduce a wide variety of topics including: how to define the characteristics of new media; social and political uses of new media and new communications; new media technologies, politics and globalization; everyday life and new media; theories of interactivity, simulation, the new media economy; cybernetics, cyberculture, the history of automata and artificial life. Substantially updated from the first edition to cover recent theoretical developments, approaches and significant technological developments, this is the best and by far the most comprehensive textbook available on this exciting and expanding subject. At www.newmediaintro.com you will find: additional international case studies with online references specially created You Tube videos on machines and digital photography a new ‘Virtual Camera’ case study, with links to short film examples useful links to related websites, resources and research sites further online reading links to specific arguments or discussion topics in the book links to key scholars in the field of new media.

Die Kreativitäts-AG

Wie man die unsichtbaren Kräfte überwindet, die echter Inspiration im Wege stehen
Author: Ed Catmull,Amy Wallace
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446440615
Category: Business & Economics
Page: 376
View: 497

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Für jedes Unternehmen stehen Innovation und Kreativität ganz oben auf der Wunschliste. Doch nur wenige schaffen es, immer wieder Neues zu entwickeln. Pixar ist eines dieser Unternehmen. Die Pixar Animation Studios schreiben seit über 25 Jahren Erfolgsgeschichte mit Blockbustern wie "Toy Story", "Findet Nemo", "Cars" und vielen mehr. Ed Catmull, einer der Gründer von Pixar, gibt in seinem Buch tiefe Einblicke in die Unternehmensführung und das Management dieses außergewöhnlichen Unternehmens. Er zeigt, wie man mit Unsicherheit umgeht, zerstörerische Kräfte überwindet – und warum man viel mehr erreicht, wenn man den Mitarbeitern Freiheit gibt, statt sie zu kontrollieren.

Pirate Cinema

Roman
Author: Cory Doctorow
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 3641092965
Category: Young Adult Fiction
Page: 512
View: 5428

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Die Kunst ist eine Tochter der Freiheit Trent McCauley ist sechzehn und ein Genie: Aus dem Internet lädt er sich Blockbuster herunter und bastelt aus dem Material neue Filme. Dass das illegal ist, kümmert ihn wenig. Bis er erwischt wird. In seiner Verzweiflung flüchtet er nach London, in der Hoffnung, dass ihn in der Großstadt erst mal niemand entdeckt. In der Künstler- und Aktivistenszene findet er Unterschlupf – und erfährt, dass die Regierung ein neues Gesetz plant: Selbst kleinste Urheberrechtsverletzungen im Internet sollen mit drakonischen Strafen geahndet werden. Trent und seine neuen Freunde ahnen, dass dahinter einige mächtige Medienkonzerne stecken, die das Internet zu ihrem Herrschaftsgebiet erklären wollen. Doch da haben sie nicht mit Trent gerechnet, der genau das tut, was er am besten kann: einen Film produzieren, diesmal zum Zwecke der Aufklärung.

Jonny Magic and the Card Shark Kids


Author: David Kushner
Publisher: Random House
ISBN: 1407089544
Category: Biography & Autobiography
Page: 240
View: 5494

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A magnet for bullies at school, Jon Finkel grew up heckled and hazed until he discovered the trading-card game Magic: The Gathering. As Magic exploded from nerdy obsession into the mainstream, the teenage Finkel emerged as its first world champion. The young shark - now known to his friends and rivals as Jonny Magic - moved on to storm poker rooms, from the underground clubs of New York City to high-stakes tables online, until he landed on the largest card counting blackjack team in the country, taking Vegas for millions and becoming one of the biggest players in town. Finally, they took on the biggest game of all - the World Series of Poker...

Stellt euch vor, ich bin fort


Author: Adam Haslett
Publisher: Rowohlt Verlag GmbH
ISBN: 3644054118
Category: Fiction
Page: 464
View: 863

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«Stellt euch vor, ich bin fort» wurde in der englischsprachigen Presse «atemraubend» genannt, «überwältigend und herzzerreißend», wurde als «Literatur höchsten Ranges» gefeiert und für den Pulitzer Preis, den National Book Award und den National Book Critics Circle Award nominiert. Ein moderner Familienroman in der Tradition einer welthaltigen und weltläufigen US-Literatur. Alles beginnt mit einem Unglück auf einer Landpartie in Maine. Nein, früher: Es beginnt in den 1960er Jahren in London, als die junge Amerikanerin Margaret erfährt, dass John, ihr Verlobter, nicht einfach verschwunden, sondern manisch-depressiv in eine psychiatrische Klinik eingewiesen worden ist. Vor die Wahl gestellt, entscheidet sie sich für ein Leben an seiner Seite, ein Leben mit seiner Krankheit. Was daraus folgt, ist die Geschichte einer Familie über zwei Generationen, die Geschichte einer erblichen bipolaren Störung, einer mal glanzvollen und häufiger noch prekären Existenz, durchzogen von den Spuren eines großen Verlusts. Adam Haslett erzählt von Mutterliebe und Geschwisterbanden mit derselben Glaubwürdigkeit und Präzision wie vom Hummerfischen, von Clonazepam oder Funk, Techno und House. «Stellt euch vor, ich bin fort» ist ein Meisterwerk des psychologischen Realismus, genauso einfühlsam wie einfallsreich, ein Roman, der unseren Blick auf die Menschen, die uns am wichtigsten sind, dauerhaft verändern kann.

Die Falschspieler

Ein Fall für Ben Weaver
Author: David Liss
Publisher: dotbooks
ISBN: 3961480621
Category: Fiction
Page: 508
View: 5446

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Für alle Fans fesselnder historischer Kriminalromane: „Die Falschspieler – Ein Fall für Ben Weaver“ vom internationalen Bestsellerautor David Liss. London, 18. Jahrhundert: Ben Weaver hat sich als begnadeter Detektiv einen Namen gemacht – und gleichzeitig eine Menge Feinde. Das ganze Ausmaß ihrer Macht wird allerdings erst deutlich, als Ben sich im berüchtigten Kerker von Newgate wiederfindet: verurteilt für ein Verbrechen, dass er nicht begangen hat und für das er nun mit dem Leben bezahlen soll. Im letzten Augenblick gelingt ihm die Flucht, doch von nun an ist er der ewig Gejagte. Erbittert versucht er die Oberhand in dem falschen Spiel der vornehmen Londoner Gesellschaft zu gewinnen ... aber ist er bereit, dafür alles zu verraten, was ihn ausmacht? „Finstere Bösewichte, faszinierendes Zeitkolorit, witzige Dialoge und ein Held, der sich nicht unterkriegen lässt: wunderbarer Lesestoff für Krimifans und Freunde historischer Romane.“ Publishers Weekly Jetzt als eBook kaufen und genießen: Nach „Die Papierverschwörung – Ein Fall für Ben Weaver“ nun der neue Roman von Bestsellerautor David Liss. Wer liest, hat mehr vom Leben: dotbooks – der eBook-Verlag.