Make a 2D Arcade Game in a Weekend

With Unity
Author: Jodessiah Sumpter
Publisher: Apress
ISBN: 1484214943
Category: Computers
Page: 159
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Create and complete your first 2D arcade game in Unity. In this book you will learn to create an arcade classic brick breaker game from beginning to end. You will plan the game flow, add the graphics and create the game logic using the C# language, then build the UX to complete your game. By the time you have finished Make a 2D Arcade Game in a Weekend with Unity, you will have enough knowledge to tweak the game to create more levels or your own variant game rules, and you will have the confidence to go on and create your own 2D arcade games. You will also learn how to publish the game into mobile app stores. Unity is a powerful cross platform software tool that allows users to create 2D and 3D apps and games. Learning how to create an arcade classic game is a great way to learn the foundations of game design. While you do need to have a basic understanding of Unity to complete this project, advanced game building or advanced Unity experience is not required. Takes you through building a classic Atari style brick breaker game Provides you the basic knowledge for building games Teaches you how to script and design UI elements of the game

Python Crashkurs

Eine praktische, projektbasierte Programmiereinführung
Author: Eric Matthes
Publisher: dpunkt.verlag
ISBN: 3960881460
Category: Computers
Page: 622
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"Python Crashkurs" ist eine kompakte und gründliche Einführung, die es Ihnen nach kurzer Zeit ermöglicht, Python-Programme zu schreiben, die für Sie Probleme lösen oder Ihnen erlauben, Aufgaben mit dem Computer zu erledigen. In der ersten Hälfte des Buches werden Sie mit grundlegenden Programmierkonzepten wie Listen, Wörterbücher, Klassen und Schleifen vertraut gemacht. Sie erlernen das Schreiben von sauberem und lesbarem Code mit Übungen zu jedem Thema. Sie erfahren auch, wie Sie Ihre Programme interaktiv machen und Ihren Code testen, bevor Sie ihn einem Projekt hinzufügen. Danach werden Sie Ihr neues Wissen in drei komplexen Projekten in die Praxis umsetzen: ein durch "Space Invaders" inspiriertes Arcade-Spiel, eine Datenvisualisierung mit Pythons superpraktischen Bibliotheken und eine einfache Web-App, die Sie online bereitstellen können. Während der Arbeit mit dem "Python Crashkurs" lernen Sie, wie Sie: - leistungsstarke Python-Bibliotheken und Tools richtig einsetzen – einschließlich matplotlib, NumPy und Pygal - 2D-Spiele programmieren, die auf Tastendrücke und Mausklicks reagieren, und die schwieriger werden, je weiter das Spiel fortschreitet - mit Daten arbeiten, um interaktive Visualisierungen zu generieren - Web-Apps erstellen und anpassen können, um diese sicher online zu deployen - mit Fehlern umgehen, die häufig beim Programmieren auftreten Dieses Buch wird Ihnen effektiv helfen, Python zu erlernen und eigene Programme damit zu entwickeln. Warum länger warten? Fangen Sie an!

Scott on Multimedia Law


Author: Michael D. Scott
Publisher: Aspen Publishers Online
ISBN: 9780735575516
Category: Law
Page: 1804
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As technologies advance and media platforms proliferate, attorneys must be able to guide clients across the multimedia landscape, helping them to avoid pitfalls while maximizing the value of intellectual property. Scott on Multimedia Law, Third Edition is the one completely current resource that can take you from start to finish throughout the complex multimedia arena. Based on years of professional experience, the author combines reliable analysis of the substantive law with practical, how-to advice, including insightful discussions of key topics and analysis of various trends and practices in multimedia law. The new and updated Scott on Multimedia Law, Third Edition immediately enables you to: Fully account for every intellectual property dimension of multimedia law, including: trademark, copyright, moral rights, international aspects, patents, trade names and trade secrets Provide reliable advice on the licensing of every type of content, including video, videogames, text, still images, digital images, music, performance, and more Follow all the necessary steps to clear rights Enter into effective agreements with vendors and distribution partners Anticipate the relevance of tort, privacy, and publicity law in order to prevent third party claims from interfering with the commercialization of your clientand’s products Draft effective employment, development, and distribution agreements Work competently with guilds, unions, and trade associationsand—including the writersand’ guild, directorsand’ guild, and animatorsand’ guild And more Scott on Multimedia Law, Third Edition includes more than 60 forms covering numerous transactions across a wide variety of media. The accompanying CD-ROM contains electronic versions of the forms, making it simple to use or adapt them for your own practice. This highly practical addition enables you to immediately support the widest variety of client needsand—and save time throughout all stages of bringing multimedia products to market.

The Video Games Guide

1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012, 2d ed.
Author: Matt Fox
Publisher: McFarland
ISBN: 078647257X
Category: Games
Page: 416
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"The Video Games Guide is the world's most comprehensive reference book on computer and video games. Each game entry includes the year of release, the hardware it was released on, the name of the developer/publisher, a one to five star quality rating, and a descriptive review of the game itself"--Provided by publisher.

Game Development and Production


Author: Erik Bethke
Publisher: Wordware Publishing, Inc.
ISBN: 1556229518
Category: Computers
Page: 412
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A handbook for game development with coverage of both team management topics, such as task tracking and creating the technical design document, and outsourcing strategies for contents, such as motion capture and voice-over talent. It covers various aspects of game development.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung


Author: Robert Nystrom
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 395845092X
Category: Computer games
Page: 400
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- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Der Circle

Roman
Author: Dave Eggers
Publisher: Kiepenheuer & Witsch
ISBN: 3462308203
Category: Fiction
Page: 560
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»Das ›1984‹ fürs Internetzeitalter« Zeit online - jetzt als E-Book für nur 9,99€ Leben in der schönen neuen Welt des total transparenten Internets: Mit Der Circle hat Dave Eggers einen hellsichtigen, hochspannenden Roman über die Abgründe des gegenwärtigen Vernetzungswahns geschrieben. Ein beklemmender Pageturner, der weltweit Aufsehen erregt. Huxleys Schöne neue Welt reloaded: Die 24-jährige Mae Holland ist überglücklich. Sie hat einen Job ergattert in der hippsten Firma der Welt, beim »Circle«, einem freundlichen Internetkonzern mit Sitz in Kalifornien, der die Geschäftsfelder von Google, Apple, Facebook und Twitter geschluckt hat, indem er alle Kunden mit einer einzigen Internetidentität ausstattet, über die einfach alles abgewickelt werden kann. Mit dem Wegfall der Anonymität im Netz – so ein Ziel der »drei Weisen«, die den Konzern leiten – wird es keinen Schmutz mehr geben im Internet und auch keine Kriminalität. Mae stürzt sich voller Begeisterung in diese schöne neue Welt mit ihren lichtdurchfluteten Büros und High-Class-Restaurants, wo Sterneköche kostenlose Mahlzeiten für die Mitarbeiter kreieren, wo internationale Popstars Gratis-Konzerte geben und fast jeden Abend coole Partys gefeiert werden. Sie wird zur Vorzeigemitarbeiterin und treibt den Wahn, alles müsse transparent sein, auf die Spitze. Doch eine Begegnung mit einem mysteriösen Kollegen ändert alles ...Mit seinem neuen Roman Der Circle hat Dave Eggers ein packendes Buch über eine bestürzend nahe Zukunft geschrieben, einen Thriller, der uns ganz neu über die Bedeutung von Privatsphäre, Demokratie und Öffentlichkeit nachdenken und den Wunsch aufkommen lässt, die Welt und das Netz mögen uns bitte manchmal vergessen. »Ein brandaktueller Roman über unsere Gegenwart – wunderbar« FAZ »Eggers futuristischer Silicon-Valley-Horror ist kein Orwell’sches 2084, sondern eine der Wirklichkeit nur wenig vorauseilende, im Grunde ziemlich realistisch anmutende Vision.« NZZ

House of Secrets. Der Fluch des Denver Kristoff


Author: Chris Columbus,Ned Vizzini
Publisher: Arena Verlag GmbH
ISBN: 3401801783
Category: Juvenile Fiction
Page: 400
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Als die Geschwister Eleanor, Brendan und Cordelia Walker erkennen, in was für ein großartiges und zugleich gruseliges Haus sie gezogen sind, ist es bereits zu spät: Die alte Nachbarin hat sie in einen fiesen Plan verwickelt. Ihre Eltern sind spurlos verschwunden, stattdessen streunen blutrünstige Krieger durch dschungelartige Wälder und übermenschliche Piraten bevölkern die Meere. Was haben die fantastischen Romane des ehemaligen Hausbesitzers und Autors Denver Kristoff damit zu tun und warum hat er die Familie Walker in sein dunkles Spiel verstrickt? Schnell merken die drei, dass nicht nur sie, sondern die ganze Welt in großer Gefahr schwebt. house-of-secrets.de Das Buchereignis des Jahres aus der Feder von Multitalent Chris Columbus (Regisseur von "Harry Potter" und "Percy Jackson", Drehbuchautor von "Gremlins. Kleine Monster") und Kultautor Ned Vizzini ("Eine echt verrückte Story")!

Work Rules!

Wie Google die Art und Weise, wie wir leben und arbeiten, verändert
Author: Laszlo Bock
Publisher: Vahlen
ISBN: 3800650940
Category: Business & Economics
Page: 370
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Die Arbeitswelt ändert sich. Sind Sie bereit dafür? Warum Sie ausschließlich Leute einstellen sollten, die besser sind als Sie. Was Sie von Ihren besten und schwächsten Mitarbeitern lernen können. Warum Sie den Managern Macht entziehen sollten. Weshalb Sie Entwicklung nicht mit Leistungsmanagement verwechseln dürfen. Warum Sie unfair entlohnen sollten. „Google schreibt an unserer Kulturgeschichte. Work Rules zeigt mit verblüffender Offenheit, wie eines der innovativsten Biotope funktioniert. Auf Basis einer nicht hintergehbaren Mission präsentiert Laszlo Bock ein experimentelles und evidenzbasiertes People Management. Am Ende sehen wir einige unverrückbare Regeln, aber vor allem eine Fülle über die Eigenverantwortung des Einzelnen herausreichenden Gestaltungsmöglichkeiten. Hierauf kann und muss nun jeder selbst aufsetzen.“ Prof. Dr. Jürgen Weibler, Autor des Standardwerkes „Personalführung“ „Wer verbringen die meiste Zeit unseres Lebens am Arbeitsplatz. Es kann deshalb nicht richtig sein, wenn hier unsere Erfahrungen von Demotivation, Unfreundlichkeit und Menschenverachtung geprägt sind“, sagt Laszlo Bock. Damit beschreibt er den Kern seines Buches „Work Rules!“, ein fesselndes Manifest mit dem Potenzial, die Art und Weise, wie wir arbeiten, zu verändern. Google gehört zu den attraktivsten Arbeitgebern weltweit und erhält jährlich etwa zwei Millionen Bewerbungen für wenige Tausend offener Stellen. Was macht Google so attraktiv? Die Personalauswahl ist härter als an den Universitäten Harvard, Yale oder Princeton, und doch zieht das Unternehmen die talentiertesten Menschen an. Warum bekommen einige Mitarbeiter bestimmte Sozialleistungen, andere aber wiederum nicht? Warum verbringt das Unternehmen so viel Zeit mit der Einstellung eines Mitarbeiters? Und stimmt es, dass die Mitarbeiter mit 20 % ihrer Arbeitszeit tun können, was sie wollen? Work Rules! zeigt, wie eine Balance zwischen Kreativität und Struktur in Organisationen hergestellt werden kann, die zu nachweisbarem Erfolg führt – und zwar in der Lebensqualität der Mitarbeiter und den Marktanteilen des Unternehmens. Das Erfolgsgeheimnis von Google im Umgang mit seinen Mitarbeitern lässt sich kopieren – in großen wie in kleinen Organisationen, von einzelnen Mitarbeitern wie von Managern. Nicht in jeder Firma ist es möglich, Vergünstigungen wie kostenlose Mahlzeiten zu gewähren, aber buchstäblich jeder kann nachmachen, was Google ganz besonders auszeichnet. Laszlo Bock leitet das Personalressort bei Google, einschließlich aller Bereiche, die mit der Anwerbung, Entwicklung und Mitarbeiterbindung zu tun haben, von denen es weltweit über 50.000 an mehr als 70 Standorten gibt. Während seiner Zeit bei Google wurde das Unternehmen über 100 Mal zum herausragenden Arbeitgeber erklärt, darunter auch die Auszeichnung als „#1 Best Company to Work for“ in den USA, Argentinien, Australien, Brasilien, Kanada, Frankreich, Indien, Irland, Italien, Japan, Korea, Mexiko, den Niederlanden, Polen, Russland, der Schweiz und Großbritannien. 2010 wurde er vom Magazin Human Resource Executive als „Human Resources Executive of the Year“ ausgezeichnet. 2014 gelangte Laszlo als einziger HR-Executive auf der Liste der „zehn einflussreichsten Menschen im Bereich HR“ des Jahrzehnts.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern
Author: Jane McGonigal
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Category: Social Science
Page: 496
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

König Richard III.


Author: William Shakespeare
Publisher: Jazzybee Verlag
ISBN: 3849625834
Category:
Page: 130
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Die Tragödie von König Richard III. (engl. The Tragedy of King Richard the Third) ist ein Drama von William Shakespeare in fünf Akten über den englischen König Richard III. Das um 1593 entstandene Werk schließt an Heinrich VI., Teil 3 an und ist der letzte Teil der York-Tetralogie. (aus wikipedia.de) Die Serie "Meisterwerke der Literatur" beinhaltet die Klassiker der deutschen und weltweiten Literatur in einer einzigartigen Sammlung. Lesen Sie die besten Werke großer Schriftsteller,Poeten, Autoren und Philosophen auf Ihrem elektronischen Lesegerät. Dieses Werk bietet zusätzlich * Eine Biografie/Bibliografie des Autors.

Armada

Nur du kannst die Erde retten
Author: Ernest Cline
Publisher: S. Fischer Verlag
ISBN: 3104901953
Category: Fiction
Page: 416
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Zack Lightman ist ein Träumer und Geek. Seine Freizeit verbringt er am liebsten vor dem Computer, und richtig gut ist er nur in ›Armada‹, einem Virtual-Reality-Shooter, in dem eine außerirdische Spezies versucht, die Erde zu erobern. Damit ähnelt sein Leben dem zahlreicher anderer Gamer. Bis eines Tages ein echtes Alien-Raumschiff über seiner Heimatstadt auftaucht – und aus dem Computerspiel bitterer Ernst wird. Denn als sich die ersten Wellen außerirdischer Raumschiffe ankündigen, sind es allein die Gamer, die ihnen im Drohnenkampf gewachsen sind. Die besten unter ihnen werden von der Earth Defense Alliance angeworben und ausgebildet. Von einer geheimen Operationsbasis auf dem Mond aus führen Zack und seine Freunde einen Krieg, in dem es um das Schicksal der Erde geht. ›Armada‹ ist große Science Fiction vom Autor des Weltbestsellers ›Ready Player One‹, der derzeit von Steven Spielberg verfilmt wird. Das perfekte Buch für alle Gamer, Popkultur-Nerds und Fans von ›Independence Day‹, ›EVE Online‹, ›Elite: Dangerous‹ oder ›Star Citizen‹ und für alle User von Oculus Rift, Vive oder PlayStation VR.

Die Pique-Dame (illustrierte Ausgabe)


Author: Alexander Puschkin
Publisher: The Planet
ISBN: 190847842X
Category:
Page: N.A
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"Die Pique-Dame" ist eine der bekanntesten Erzählungen von Alexander Puschkin über die unberechenbaren Launen des Schicksals. Hermann, ein Offizier der kaiserlichen russischen Armee, erfährt die Geschichte über die alte Gräfin: vor vielen Jahren verlor sie beim Kartenspiel ein Vermögen, und dann hat sie sich mit Hilfe des berüchtigten Grafen St-Germain revanchiert, der ihr das Geheimnis von drei Gewinnkarten geöffnet hat… Hermann wird von diesem Geheimnis besessen. Das Buch enthält die prächtigen Illustrationen von Alexander Benois. "Die Pique-Dame" mit diesen Illustrationen wurde von der Gesellschaft R.Golike und A.Wilborgs 1911 in Sankt Petersburg zum ersten Mal herausgegeben.

Keine Angst vor Stinktieren (Bat und Thor 1)


Author: Elana K. Arnold
Publisher: Carlsen
ISBN: 3646929154
Category: Juvenile Fiction
Page: 144
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Bat liebt Tiere über alles. Darum ist er auch so begeistert, als seine Mutter ein Tierbaby mit nach Hause bringt. Allerdings handelt es sich bei dem Kleinen nicht um einen Welpen oder ein Kätzchen – es ist ein Stinktier! Trotzdem schließt Bat den neuen Mitbewohner sofort ins Herz. Und er denkt sich einen Plan aus, damit sein schwarz-weißer Freund bei ihm bleiben darf: Wenn ein echter Stinktierexperte erklären würde, dass Bats Zuhause der beste Platz für den Kleinen ist, dann kann seine Mutter nicht Nein sagen. Oder? --- Lustig, liebenswert und garantiert geruchsneutral! ---