Graphics Shaders

Theory and Practice, Second Edition
Author: Mike Bailey,Steve Cunningham
Publisher: CRC Press
ISBN: 1439867755
Category: Computers
Page: 518
View: 5368

Continue Reading →

Graphics Shaders: Theory and Practice is intended for a second course in computer graphics at the undergraduate or graduate level, introducing shader programming in general, but focusing on the GLSL shading language. While teaching how to write programmable shaders, the authors also teach and reinforce the fundamentals of computer graphics. The second edition has been updated to incorporate changes in the OpenGL API (OpenGL 4.x and GLSL 4.x0) and also has a chapter on the new tessellation shaders, including many practical examples. The book starts with a quick review of the graphics pipeline, emphasizing features that are rarely taught in introductory courses, but are immediately exposed in shader work. It then covers shader-specific theory for vertex, tessellation, geometry, and fragment shaders using the GLSL 4.x0 shading language. The text also introduces the freely available glman tool that enables you to develop, test, and tune shaders separately from the applications that will use them. The authors explore how shaders can be used to support a wide variety of applications and present examples of shaders in 3D geometry, scientific visualization, geometry morphing, algorithmic art, and more. Features of the Second Edition: Written using the most recent specification releases (OpenGL 4.x and GLSL 4.x0) including code examples brought up-to-date with the current standard of the GLSL language. More examples and more exercises A chapter on tessellation shaders An expanded Serious Fun chapter with examples that illustrate using shaders to produce fun effects A discussion of how to handle the major changes occurring in the OpenGL standard, and some C++ classes to help you manage that transition The authors thoroughly explain the concepts, use sample code to describe details of the concepts, and then challenge you to extend the examples. They provide sample source code for many of the book’s examples at www.cgeducation.org

OpenGL Insights


Author: Patrick Cozzi,Christophe Riccio
Publisher: CRC Press
ISBN: 1439893772
Category: Computers
Page: 712
View: 4026

Continue Reading →

Get Real-World Insight from Experienced Professionals in the OpenGL Community With OpenGL, OpenGL ES, and WebGL, real-time rendering is becoming available everywhere, from AAA games to mobile phones to web pages. Assembling contributions from experienced developers, vendors, researchers, and educators, OpenGL Insights presents real-world techniques for intermediate and advanced OpenGL, OpenGL ES, and WebGL developers. Go Beyond the Basics The book thoroughly covers a range of topics, including OpenGL 4.2 and recent extensions. It explains how to optimize for mobile devices, explores the design of WebGL libraries, and discusses OpenGL in the classroom. The contributors also examine asynchronous buffer and texture transfers, performance state tracking, and programmable vertex pulling. Sharpen Your Skills Focusing on current and emerging techniques for the OpenGL family of APIs, this book demonstrates the breadth and depth of OpenGL. Readers will gain practical skills to solve problems related to performance, rendering, profiling, framework design, and more.

Lecture Slides for Programming in C++ (Version 2019-02-04)

The C++ Language, Libraries, Tools, and Other Topics
Author: Michael D. Adams
Publisher: Michael Adams
ISBN: 1550586416
Category:
Page: 2516
View: 5046

Continue Reading →

This document, which consists of approximately 2500 lecture slides, offers a wealth of information on many topics relevant to programming in C++, including coverage of the C++ language itself, the C++ standard library and a variety of other libraries, numerous software tools, and an assortment of other programming-related topics. The coverage of the C++ language and standard library is current with the C++17 standard. C++ PROGRAMMING LANGUAGE. Many aspects of the C++ language are covered from introductory to more advanced. This material includes: the preprocessor, language basics (objects, types, values, operators, expressions, control-flow constructs, functions, and namespaces), classes, templates (function, class, variable, and alias templates, variadic templates, template specialization, and SFINAE), lambda expressions, inheritance (run-time polymorphism and CRTP), exceptions (exception safety and RAII), smart pointers, memory management (new and delete operators and expressions, placement new, and allocators), rvalue references (move semantics and perfect forwarding), concurrency (memory models, and happens-before and synchronizes-with relationships), compile-time computation, and various other topics (e.g., copy elision and initialization). C++ STANDARD LIBRARY AND VARIOUS OTHER LIBRARIES. Various aspects of the C++ standard library are covered including: containers, iterators, algorithms, I/O streams, time measurement, and concurrency support (threads, mutexes, condition variables, promises and futures, atomics, and fences). A number of Boost libraries are discussed, including the Intrusive, Iterator, and Container libraries. The OpenGL library and GLSL are discussed at length, along with several related libraries, including: GLFW, GLUT, and GLM. The CGAL library is also discussed in some detail. SOFTWARE TOOLS. A variety of software tools are discussed, including: static analysis tools (e.g., Clang Tidy and Clang Static Analyzer), code sanitizers (e.g., ASan, LSan, MSan, TSan, and UBSan), debugging and testing tools (e.g., Valgrind, LLVM XRay, and Catch2), performance analysis tools (e.g., Perf, PAPI, Gprof, and Valgrind/Callgrind), build tools (e.g., CMake and Make), version control systems (e.g., Git), code coverage analysis tools (e.g., Gcov, LLVM Cov, and Lcov), online C++ compilers (e.g., Compiler Explorer and C++ Insights), and code completion tools (e.g., YouCompleteMe, and LSP clients/servers).

Das HDRI-Handbuch

High Dynamic Range Imaging für Fotografen und Computergrafiker
Author: Christian Bloch
Publisher: N.A
ISBN: 9783898644303
Category:
Page: 389
View: 1658

Continue Reading →

Unglaubliche Zahlen


Author: Ian Stewart
Publisher: Rowohlt Verlag GmbH
ISBN: 3644564310
Category: Mathematics
Page: 448
View: 8737

Continue Reading →

In diesem Buch nimmt der britische Mathe-Guru seine Leser mit auf eine Reise durch das Reich der Zahlen – reelle, rationale, irrationale, komplexe; ganz, ganz kleine und unendlich große, Fraktale, Logarithmen, Hochzahlen, Primzahlen, Kusszahlen und viele mehr. Jedes Kapitel konzentriert sich auf eine Zahl oder Zahlengruppe und erläutert, warum sie so interessant ist. «Jede Zahl hat ihre eigene Geschichte zu erzählen», heißt es im Vorwort. Stewart erzählt sie mit Begeisterung und versteht es geschickt, diese Geschichten miteinander zu verweben, ob es um die Zahl Pi geht oder zum Schluss auch um Geheimcodes, den Rubikwürfel und Sudoku. Darüber hinaus erfährt man viel über die Geschichte der Mathematik und die Rolle, die sie für unsere Entwicklung spielt. Schließlich waren es die Zahlen, so der Autor, «die es der Menschheit ermöglicht haben, sich aus dem Schlamm zu ziehen und nach den Sternen zu greifen».

Computer Graphics Through OpenGL

From Theory to Experiments
Author: Sumanta Guha
Publisher: CRC Press
ISBN: 1498760597
Category: Computers
Page: 951
View: 6416

Continue Reading →

From geometric primitives to animation to 3D modeling to lighting, shading, and texturing, Computer Graphics Through OpenGL®: From Theory to Experiments, Second Edition presents a comprehensive introduction to computer graphics that uses an active learning style to teach key concepts. Equally emphasizing theory and practice, the book provides an understanding not only of the principles of 3D computer graphics, but also the use of the OpenGL® Application Programming Interface (API) to code 3D scenes and animation, including games and movies. The undergraduate core of the book is a one-semester sequence taking the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces and the application of projective spaces and transformations. New to the Second Edition 30 more programs, 50 more experiments, and 50 more exercises Two new chapters on OpenGL 4.3 shaders and the programmable pipeline Coverage of: Vertex buffer and array objects Occlusion culling and queries and conditional rendering Texture matrices Multitexturing and texture combining Multisampling Point sprites Image and pixel manipulation Pixel buffer objects Shadow mapping Web Resource The book’s website at www.sumantaguha.com provides program source code that runs on various platforms. It includes a guide to installing OpenGL and executing the programs, special software to help run the experiments, and figures from the book. The site also contains an instructor’s manual with solutions to 100 problems (for qualifying instructors only).

Effektiv C++ programmieren

55 Möglichkeiten, Ihre Programme und Entwürfe zu verbessern
Author: Scott Meyers
Publisher: Pearson Deutschland GmbH
ISBN: 3827330785
Category:
Page: 326
View: 7710

Continue Reading →

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958452841
Category: Computers
Page: 680
View: 1465

Continue Reading →

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Design Patterns für die Spieleprogrammierung


Author: Robert Nystrom
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 395845092X
Category: Computer games
Page: 400
View: 8299

Continue Reading →

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Außenseiter

Zur Soziologie abweichenden Verhaltens
Author: Howard S. Becker
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3658012544
Category: Social Science
Page: 197
View: 7568

Continue Reading →

​ „Der Mensch mit abweichendem Verhalten ist ein Mensch, auf den diese Bezeichnung erfolgreich angewandt worden ist; abweichendes Verhalten ist Verhalten, das Menschen als solches bezeichnen“: Es ist einer der klassischen Sätze der Devianzsoziologie in einem der Klassiker des Feldes. Howard S. Becker betont fernab von alten und simplistischen Fragen danach, „warum Menschen Regeln brechen“, welche Situationen und welche Prozesse dazu führen, dass Menschen in Positionen geraten, in denen sie als „Regelbrecher“ betitelt werden, wie sie mit diesen Positionen umgehen und sich auch gegen diese wehren. „Außenseiter“ erschien erstmals 1963 in New York und wurde 1981 bei S. Fischer in deutscher Übersetzung publiziert. Seit den frühen neunziger Jahren vergriffen, liegt hier nun eine von Michael Dellwing überarbeitete und herausgegebene Version vor.

Entwurfsmuster von Kopf bis Fuß


Author: Eric Freeman,Elisabeth Robson,Kathy Sierra,Bert Bates
Publisher: O'Reilly Media
ISBN: 3955619877
Category: Computers
Page: 696
View: 5971

Continue Reading →

Jetzt aktuell zu Java 8: Dieses Buch ist ein moderner Klassiker zum Thema Entwurfsmuster. Mit dem einzigartigen Von Kopf bis Fuß-Lernkonzept gelingt es den Autoren, die anspruchsvolle Materie witzig, leicht verständlich und dennoch gründlich darzustellen. Jede Seite ist ein Kunstwerk für sich, mit vielen visuellen Überraschungen, originellen Comic-Zeichnungen, humorvollen Dialogen und geistreichen Selbstlernkontrollen. Spätestens, wenn es mal wieder heißt "Spitzen Sie Ihren Bleistift", wird dem Leser klar, dass bei diesem Buch sein Mitmachen gefragt ist. Das ist nicht nur unterhaltsam, sondern auch effektiv: Komplexe Sachverhalte lassen sich nach Erkenntnis der modernen Lernwissenschaft am gründlichsten über mehrere verschiedene Kanäle verstehen. Das Buch verspricht dem Leser daher nicht nur Spaß beim Lernen, er wird nach der Lektüre auch die Herausforderungen des Software-Designs meistern können.

Differentialgeometrie von Kurven und Flächen


Author: Manfredo P. do Carmo
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3322850722
Category: Technology & Engineering
Page: 263
View: 1365

Continue Reading →

Inhalt: Kurven - Reguläre Flächen - Die Geometrie der Gauß-Abbildung - Die innere Geometrie von Flächen - Anhang

Saga 01


Author: Brian K. Vaughan
Publisher: N.A
ISBN: 9783864251870
Category:
Page: 160
View: 1881

Continue Reading →

Computer Graphics

Principles and Practice
Author: John F. Hughes,James D. Foley
Publisher: Pearson Education
ISBN: 0321399528
Category: Computers
Page: 1209
View: 2397

Continue Reading →

Revised ed. of: Computer graphics / James D. Foley ... [et al.]. -- 2nd ed. -- Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1995.

Studieren - Das Handbuch


Author: Stella Cottrell
Publisher: Spektrum Akademischer Verlag
ISBN: 9783827423603
Category: Science
Page: 352
View: 2382

Continue Reading →

Studieren ist schwierig? - Nicht mit diesem Buch! Dieser praktische Leitfaden für Studienanfänger vermittelt grundlegende „Soft Skills“ (vom „Lernen lernen“ über Selbsteinschätzung, Zeit-, Projekt- und Stressmanagement bis zu Gedächtnis- und Schreibtraining, Prüfungs- und Klausursituationen sowie Karriereplanung u.v.m.) - locker präsentiert, in handliche Einheiten verpackt und je nach Bedarf selektiv nutzbar. Viele eingestreute kleine Tipps stehen neben Mini-Fragebögen, Kopiervorlagen für Tabellen, die man nicht im Buch ausfüllen möchte, und ähnlichen Hilfsmitteln. Das unterhaltsam-informative Werk beruht auf dem englischen Bestseller The Study Skilly Handbook und eignet sich für Abiturienten mit Studienwunsch, Studienanfänger verschiedenster Disziplinen und Quereinsteiger als Wegweiser durch die vielfältigen Anforderungen im "Studiendschungel".

Kurven und Flächen im Computer Aided Geometric Design

Eine praktische Einführung
Author: Gerald Farin
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3663106020
Category: Technology & Engineering
Page: 365
View: 1573

Continue Reading →

Computer Aided Geometric Design (CAGD) stellt die mathematischen Grundlagen für das in der Technik weitverbreitete CAD bereit. Vorlesungen zu diesem Themenbereich gehören heute an allen technisch orientierten Universitäten und Fachhochschulen zum Standard-Angebot. Das Buch liefert eine an der Praxis orientierte, dabei aber mathematisch exakte Einführung und führt den Leser bis an neueste Entwicklungen des Gebietes heran. Aus Besprechungen der amerikanischen Auflage: "Altogether, this book gives a solid introduction to CAGD methods, points out their advantages and disadvantages, can function as a reference book for programmers in CAGD, and is a perfect textbook."