Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958452841
Category: Computers
Page: 680
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
Author: Jesse Schell
Publisher: BoD – Books on Demand
ISBN: 3826691881
Category: Computers
Page: 600
View: 1872

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Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Spiele zu kreieren. Jesse Schell zeigt Ihnen, wie Sie Ihr Produkt durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten, um so mögliche Schwachstellen zu finden. Solche projektbezogenen Perspektiven, in diesem Buch "Lupen" genannt, beinhalten Fragen zu dem jeweiligen Themenbereich und helfen, die Features Ihres Games genau zu untersuchen. Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Unterschiedlichste Fachbereiche wie Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Mathematik, Schriftstellerei, Puzzle-Design und Anthropologie liefern hilfreiche Denkanstöße für die Spielekonzeption. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Spiel ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Spiel die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
Author: Gunther Rehfeld
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446448233
Category: Computers
Page: 256
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Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
Author: Gunther Rehfeld
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446436219
Category: Computers
Page: 256
View: 8567

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Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale


Author: Axel Dombrink
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3656494886
Category: Business & Economics
Page: 95
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb. Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht. All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]

Computerspielsysteme

Der Schutz kreativer Systeme und Konzepte im Urheberrecht
Author: Phillip Hofmann
Publisher: Mohr Siebeck
ISBN: 9783161543401
Category: Law
Page: 403
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Die Debatte um die Schutzfähigkeit gedanklicher Inhalte nach UrhG wird seit Langem lebhaft geführt. Phillip Hofmann fokussiert mit dem Computerspielsystem einen potenziellen Schutzgegenstand von großer praktischer Bedeutung: Das Spielsystem eines Computerspiels ist oft dessen wesentliches Qualitätsmerkmal und bedeutender Faktor der Kundenbindung. Ist es vor diesem Hintergrund zulässig, das erfolgreiche Spielsystem der Konkurrenz zu übernehmen, um es eingekleidet in eine andere audiovisuelle Darstellung und auf Basis eines neu geschriebenen Programms zu vermarkten? In Zusammenhang mit dieser zentralen Frage diskutiert der Autor aus einer interdisziplinären Perspektive zahlreiche Aspekte von grundsätzlicher Bedeutung: Ist ein Schutzrecht am Computerspielsystem wohlfahrtsökonomisch überhaupt wünschenswert? Überzeugt die traditionelle Abgrenzung der schutzfähigen Form vom schutzlosen Inhalt gegenüber einer Abgrenzung von Idee und Ausdruck bei inhaltlich-konzeptionellem Werkschaffen? Behandelt das UrhG auf Unterhaltung angelegte Systeme anders als solche praktisch-funktionaler Art?

Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth
Publisher: transcript Verlag
ISBN: 3839440327
Category: Social Science
Page: 710
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Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Author: Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto,Fabian Wallenfels
Publisher: transcript Verlag
ISBN: 3839421667
Category: Social Science
Page: 474
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Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung
Author: Gundolf S. Freyermuth
Publisher: transcript Verlag
ISBN: 383942982X
Category: Social Science
Page: 280
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Die subtile Kunst des darauf Scheißens


Author: Mark Manson
Publisher: MVG Verlag
ISBN: 3961210594
Category: Self-Help
Page: 224
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Scheiß auf positives Denken sagt Mark Manson. Die ungeschönte Perspektive ist ihm lieber. Wenn etwas scheiße ist, dann ist es das eben. Und wenn man etwas nicht kann, dann sollte man dazu stehen. Nicht jeder kann in allem außergewöhnlich sein und das ist gut so. Wenn man seine Grenzen akzeptiert, findet man die Stärke, die man braucht. Denn es gibt so viele Dinge, auf die man im Gegenzug scheißen kann. Man muss nur herausfinden, welche das sind und wie man sie sich richtig am Arsch vorbeigehen lässt. So kann man sich dann auf die eigenen Stärken und die wichtigen Dinge besinnen und hat mehr Zeit, sein Potential gänzlich auszuschöpfen. Die subtile Kunst des darauf Scheißens verbindet unterhaltsame Geschichten und schonungslosen Humor mit hilfreichen Tipps für ein entspannteres und besseres Leben. Damit man seine Energie für sinnvolleres verwendet als für Dinge, die einem egal sein können.

Die Kunst des sanften Siegens

Erfolgreich mit Diplomatie
Author: Gerlinde Manz-Christ
Publisher: BoD – Books on Demand
ISBN: 3902991836
Category: Self-Help
Page: 240
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Was Diplomaten bereits wissen und alle anderen von ihnen lernen können Ob in Wirtschaft und Management, in der Politik und im Alltag: Wir meinen, von Fronten umgeben zu sein, führen Rabattschlachten, registrieren Bedrohungen, bilden Allianzen und erobern den Markt. Verantwortliche in Wirtschaft und Gesellschaft haben eine Vorliebe für Kriegsrhetorik entwickelt. Doch ist Kampf die einzige Lösung für Konflikte? Braucht es Sieger und Besiegte, damit die Verhältnisse für eine Weile geklärt sind? Destruktiver Umgang miteinander verzehrt Ressourcen und kennt am Schluss nur Verlierer. Immer mehr Menschen sehnen sich nach einem Ende dieser täglichen Kriege in Business und Alltag. Gute Diplomaten sprechen eine ganz andere Sprache. Die menschliche Ebene ist ihnen stets wichtiger als die Sachebene. Sie verstehen es, für eigene Positionen zu werben, Bewegung in festgefahrene Verhandlungen zu bringen, unangenehme Botschaften richtig zu verpacken oder Krisenmanagement einzusetzen, wenn eine Beziehung zu kippen droht. In diesem Buch liefert eine Spitzendiplomatin ein Plädoyer für sanfteren Wettbewerb und Umgang miteinander. Sie gibt Einblick in eine faszinierende Welt hinter den Kulissen der Macht, erzählt von persönlichen Begegnungen mit hochrangigen Politikern und vom Reiz fremder Kulturen. Lassen Sie sich von spannenden Geschichten unterhalten und inspirieren und erfahren Sie, wie Sie mithilfe der Diplomatie erfolgreicher sind. Das Buch ist auch als E-Book erhältlich.

Fünf Ringe

Die Kunst des Samurai-Schwertweges
Author: Musashi Miyamoto
Publisher: N.A
ISBN: 9783937872889
Category:
Page: 202
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Unity-Workshop

Spiele-Welten mit Unity, MakeHuman und Blender erstellen
Author: Hans-Georg Schumann
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958453643
Category: Computers
Page: 340
View: 9649

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Praxisnahe Unity-Anleitung komplett in Farbe für ein ansprechendes Quest-Spiel Landschaften entwerfen und Kreaturen zum Leben erwecken mithilfe von Blender und MakeHuman Alle Projektdateien auch zum Download Mit Unity können Sie eigene Spiele entwickeln und in Verbindung mit Blender und MakeHuman in fremde Welten eintauchen. Alle Programme sind kostenlos verfügbar. Hans-Georg Schumann beschreibt in fünf Kapiteln, wie man ohne Vorkenntnisse in Unity eine Spielwelt mit Spielfiguren entwirft. Mit MakeHuman erstellen, verfeinern und animieren Sie einen individuellen Player und mit Blender formen Sie eine Kreatur als Gegenspieler. In Unity gestalten Sie Landschaften mit Bäumen und Wasser und passen alles in Ihr Spiel ein. Schritt für Schritt erhält Ihr Player die Fähigkeit, Spiel-Aufgaben zu erfüllen, sodass Sie am Ende ein komplettes Quest-Game entwickelt haben. Zum Download von der Verlagswebseite: Alle Projektdateien zum Workshop Aus dem Inhalt: • Projekt »Atmo-Sphere«: Einstieg in Unity, Spielfeld und Spielfigur, Material und Farbe, Klassen und Methoden, Kameraführung … • Projekt »Human Player«: Einstieg in MakeHuman, Gesicht und Kleidung, Export und Import, Player-Animation, Maussteuerung … • Projekt »Simple Creature«: Einstieg in Blender, Würfel und Kugel modellieren, Kopf und Beine, Texturierung, Aufbau eines Skeletts, Skinning und Posing, Navigationssystem … • Projekt »Landscape«: Gelände gestalten, Vegetation, Wind und See, Unterwasser-Element, Trigger-Methode … • Projekt »Little Quest«: Von der Idee zum Plan, GUI-Element, Am Wasserloch, Biest-Sektor, Gatter-Animation, Gate-Switch-Scripting, Happy End? • Anhang mit Installationshilfen zu Unity, MakeHuman und Blender • Crashkurs C#

"See? I'm real -"

multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'
Author: Britta Neitzel,Matthias Bopp,Rolf F. Nohr
Publisher: LIT Verlag Münster
ISBN: 3825883744
Category: Aufsatzsammlung - Computerspiel - Interdisziplinäre Forschung
Page: 256
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