Der leidenschaftliche Programmierer

wie Programmierer ihre berufliche Laufbahn erfolgreich gestalten
Author: Chad Fowler
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 9783826658853
Category:
Page: 332
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Dieses Buch ist ein inspirierender Wegweiser für Programmierer und Softwareentwickler. Chad Fowler zeigt Ihnen, wie Sie sich nachhaltig persönlich weiterentwickeln können, um Ihre eigene berufliche Laufbahn erfolgreich zu gestalten und Schritt für Schritt Ihre eigenen Ziele zu verfolgen und zu realisieren.

Framework für Zustandsorientierte Programmierung

Einsatz bei der Implementierung eines Service-Containers
Author: Christian Silberbauer
Publisher: diplom.de
ISBN: 3836606860
Category: Computers
Page: 107
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Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Diese Ausarbeitung beschreibt ein Framework zur Unterstützung der Zustandsorientierten Programmierung. Mit Zustandsorientierter Programmierung ist hier ein Programmierparadigma gemeint, das Variablen und deren Zustände in den Mittelpunkt stellt. Die Variablen werden funktional in Beziehung gesetzt. Ändert sich der Zustand einer Variablen, so werden die davon abhängenden Variablen angepasst. Die Zustandsorientierung kann auf der Objektorientierung basieren. Genau dies ist beim hier beschriebenen Framework (im Folgenden auch Zustandsframework genannt) der Fall. Das Zustandsframework ist in der objektorientierten Programmiersprache C# entwickelt. Es umfasst hauptsächlich sog. Zustandsklassen und erlaubt eine Zustandsorientierte Programmierung, indem Attribute von Klassen durch jene Zustandsklassen gekapselt sind. Die Zustandsklassen fungieren gewissermaßen als Container für Attribute und kontrollieren deren Zugriff, insbesondere deren Manipulationen. Mitarbeiter (Employee) haben eine Arbeitsleistung (performance). Deren Chef (Boss) wacht über ihre durchschnittliche Arbeitsleistung (staffPerformance). Sinkt diese unter 98%, so werden ein paar Mitarbeiter entlassen. Die beiden Performance-Attribute sind eigentlich vom Typ double, werden aber durch eine sog. Einfache Zustandsklasse (State) bzw. eine Aggregierte Zustandsklasse (AggregateState) gekapselt. Im Code-Listing nicht abgebildet ist die Konfiguration der entsprechenden Zustandsobjekte. Insbesondere die Aggregierten Zustandsobjekte müssen durch eine Aggregatsfunktion zur Durchschnittbildung parametrisiert werden und die zugehörigen Einfachen Zustandsobjekte müssen als Kind-Zustände definiert werden. Darüber hinaus ist die Methode PerformanceChanged() als sog. Transitions-Listener für staffPerformance zu definieren. Ändert sich also die durchschnittliche Arbeitsleistung der Belegschaft bzw. findet diesbezüglich ein Zustandsübergang bzw. eine Transition statt, so wird PerformanceChanged aufgerufen. Unter Verwendung des Zustandsframeworks lassen sich Attribute durch deklarative Programmierung funktional miteinander in Verbindung bringen, Zustandsübergänge lassen sich verfolgen und, wie später noch ersichtlich wird, lassen sich vom Zustandsobjekt vorgesehene Zustandsübergänge sogar blockieren. Letzteres bedeutet, dass der Client bei Transitionen die Möglichkeit hat, entsprechende Aktivitäten durchzuführen. Sind diese nicht erfolgreich, so kann der Client bestimmen, [...]

Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript


Author: Chris Strom
Publisher: O'Reilly Germany
ISBN: 3955614972
Category: Computers
Page: 344
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Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spaß dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht’s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Floßfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie außen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders großen Spaß macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spaß, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Außerdem zeigen wir dir, wie du anschließend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: „Das hab‘ ich gemacht!“ An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

Pragmatisches Denken und Lernen

Refactor Your Wetware!
Author: Andrew Hunt
Publisher: Hanser Verlag
ISBN: 9783446416437
Category: Pragmatisches Denken - Lernen
Page: 254
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Andy Hunt führt Sie in diesem E-Book durch Lern- und Verhaltenstheorie und durch Erkenntnisse der kognitiven und Neurowissenschaften. Sie werden überraschende Aspekte darüber kennen lernen, wie Ihr Gehirn arbeitet und wie Sie Vorteile daraus ziehen können, indem Sie Ihre eigenen Denk- und Lernfähigkeiten stärken. Sie werden sehen, wie Sie Ihre Wetware refaktorieren können - also Ihr Gehirn umgestalten und neu verdrahten -, damit Sie Ihre Arbeit effektiver und kreativer angehen können. Software entsteht in unseren Köpfen, nicht in einem Editor, einer IDE oder einem Design-Tool. Deshalb wird es Zeit, pragmatischer an das Denken und Lernen heranzugehen. Egal ob Sie Programmierer, Manager, Wissensarbeiter, Technikfreak oder analytischer Denker sind oder ob Sie einfach nur Ihr Gehirn tunen möchten, dieses E-Book wird Ihnen dabei helfen.

E Business


Author: Tobias Kollmann
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 9783834924520
Category: Computers
Page: 735
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Tobias Kollmann beschreibt in seinem Lehrbuch die theoretischen Grundlagen und praxisbezogenen Implikationen für die drei Kernbereiche Einkauf, Verkauf und Handel auf Basis elektronischer Netzwerke. Dabei werden die Grundbausteine Systemlösungen, Prozesse, Management, Marketing und Implementierung konsequent für die zugehörigen Online-Plattformen E-Procurement, E-Shop und E-Marketplace erklärt, wobei die Besonderheiten der elektronischen Handelsebene Berücksichtigung finden. Die 4. Auflage wurde grundlegend überarbeitet und um Themen wie mobiles Internet, mobile Applikationen, M-Commerce, mobile Kommunikation, Geo-Daten, Geo-Tagging und mobile Communities, sowie neue Geschäftsmodelle und Trends erweitert. Aktuelle Praxisbeispiele sowie neue Klausur- und Übungsaufgaben wurden aufgenommen.

Weniger schlecht programmieren


Author: Kathrin Passig,Johannes Jander
Publisher: O'Reilly Germany
ISBN: 3897215683
Category: Computers
Page: 456
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Kathrin Passig gilt als Meisterin des unorthodoxen Blickwinkels, und wenn sie sich zusammen tut mit einem gestandenen Entwickler, um ein Programmierbuch zu schreiben, darf man gespannt sein. Mit Sachverstand und Witz widmen sich die beiden den Holzwegen, Fehleinschätzungen und Irrtümern, die insbesondere Programmier-Neulingen und Hobby-Entwicklern das Leben schwer machen. Ein Buch für alle, die ahnen, dass ein besserer Programmierer in ihnen steckt. Hätte ich das früher gewusst! Auch wenn es nicht unbedingt auf der Hand liegt: Programmieren hat viel mit Kommunikation zu tun. Programmierstil, Namensgebung, Umgang mit Kommentaren oder mit Fremdcode – oftmals haben sich gerade dort Konventionen etabliert, wo eine Sprache keine strengen Vorgaben macht. Lernen Sie die unterschiedlichen Traditionen der verschiedenen Sprachen kennen und erfahren Sie, wie Sie sich auf diesem unsicheren Terrain halbwegs unfallfrei bewegen. Vom Umgang mit Fehlern – Wer hat nicht schon Stunden damit verbracht, nach einem Fehler im Programm zu suchen, um herauszufinden, warum etwas nicht so funktioniert, wie eigentlich geplant? Es gibt eine Menge Anzeichen, die darauf schließen lassen, wo genau etwas im Code nicht stimmt. Lernen Sie, wie Sie solche Roststellen erkennen, wie Sie mit systematischem Debugging Fehler finden und durch Tests dauerhaft bändigen. Die Qual der Wahl – Nicht jede Programmiersprache eignet sich gleich gut für jede Aufgabe, Daten lassen sich auf unterschiedliche Weise vorhalten, Entwicklungsumgebungen und Versionskontrollsysteme gibt es viele – auf technischer Ebene gilt es jede Menge Entscheidungen zu treffen, deren Konsequenzen schwer zu überreißen sind. Universell gültige Empfehlungen kann niemand abgeben, aber mit den Erfahrungswerten und Entscheidungshilfen der Autoren fahren Sie für den Anfang nicht schlecht.

Usabilty Driven Development


Author: Jens Jäger
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3638941531
Category:
Page: 60
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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1, Fachhochschule Esslingen Hochschule fur Technik Esslingen, 27 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Softwareentwicklung muss, um mit den Anforderungen des Marktes Schritt zu halten, mit zunehmender Geschwindigkeit erfolgen. Der Funktionsumfang selbst einfacher Anwendungen wird immer grosser, die Anwendungsentwicklung somit komplexer. Zusatzlich andern sich auch Kundenanforderungen schneller. Methoden der agilen Softwareentwicklung sind ein viel versprechender Ansatz diesen Herausforderungen zu begegnen. Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit ist ein Qualitatsmerkmal guter Software. In Zeiten des Internets, in der die Konkurrenz nur einen Klick entfernt ist, wird Usability immer mehr zu einem entscheidenden Faktor fur den Markterfolg. Agile Methoden betrachten Usability nicht in dem Masse, wie es klassische Usability zentrierte Verfahren tun. Inhalt dieser Studienarbeit ist das Skizzieren eines Vorgehensmodells das anwenderzentrierte Softwareentwicklung mit Methoden der agilen Softwareentwicklung verknupft. Als Vorbilder fur die anwenderzentrierten Methoden sollen unter anderem IBMs Easy und das User Centered Design der Usability Professionals Association (UPA) dienen, welche mit agilen Methoden wie Behaviour Driven Development und Extreme Programming sinnvoll verknupft werden sollen. Die Arbeit teilt sich in zwei Teile. Im ersten Teil soll das Vorgehensmodell Usability Driven Development entwickelt und beschrieben werden. Im zweiten Teil wird dieses in der Praxis erprobt. Als Beispielanwendung dient dazu die Webanwendung Journizer.com. Journizer.com ist eine Webapplikation, die Dienstleistungen fur Reisende bietet. Dazu gehoren Blogs, Fotoalben und virtuelle Landkarte

C++ für Spieleprogrammierer


Author: Heiko Kalista
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446448055
Category: Computers
Page: 515
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C++ für Spieleprogrammierer// - Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung, die C++ von Grund auf erlernen oder ihre C++-Kenntnisse vertiefen wollen - Mit vielen Beispielen ausschließlich aus der Spieleentwicklung - Garantierter Lernerfolg durch: Aufgabenstellung – Tipps für die Lösung – Musterlösung - Im Internet: Leserforum und alle Codebeispiele aus dem Buch Wenn du einen fundierten Einstieg in die Spieleentwicklung mit C++ suchst, rasch lernen und dabei auch Spaß haben willst, liegst du mit diesem allseits bekannten Standardwerk genau richtig. In locker humorvoller Sprache begleitet dich Heiko Kalista in die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von C++. Anhand vieler Beispiele ausschließlich aus der Spieleprogrammierung zeigt er dir sehr anschaulich, wie du effektiv programmierst. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und einem ersten 2D-Weltraumspiel wirst du schließlich über das essenzielle Grundlagenwissen verfügen, das nötig ist, um erfolgreich Spiele zu entwickeln. Die hier vorliegende 5. Auflage hat Heiko Kalista auf Visual C++ 2015 und Xcode 6.4 aktualisiert und um Themen wie z.B. Unions, Namespaces, bitweise Operatoren erweitert. AUS DEM INHALT // Einführung in C++, Visual Studio 2015, Xcode 6.4 // C++ für Einsteiger: die Grundlagen // C++ für Fortgeschrittene: Templates, Singletons, Debugging ... // Standardlösungen mit STL // Grundlagen der Windows-Programmierung // 2D-Spiel mit der SDL entwickeln // Spieleszene: Foren, Chats, Tutorials, Events

Programmieren in Java

Pragmatisch, Praktisch, Gut
Author: Edgar Seemann
Publisher: N.A
ISBN: 9781517377526
Category:
Page: 224
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Programmieren in Java - Pragmatisch, Praktisch, Gut ist ein Lehrbuch zum Einstieg in die Programmierung mit Java. Es soll den Leser in die Lage versetzen, Programmier-Projekte selbst�ndig umzusetzen. Der Fokus liegt dabei auf dem grundlegenden Verst�ndnis der Abl�ufe w�hrend der Ausf�hrung eines Programms. Vermittelt werden die Grundlagen von Datentypen, Kontrollstrukturen, Objektorientierung sowie Algorithmen und Datenstrukturen und deren Anwendung.

Pragmatische Philosophie

Plädoyers und Beispiele für eine praxisnahe Philosophie und Wissenschaftstheorie
Author: Hans Lenk
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Pragmatism
Page: 321
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The People's Scrum

Revolutionäre Ideen für den agilen Wandel
Author: Tobias Mayer,Olaf Lewitz,Urs Reupke,Sandra Reupke-Sieroux
Publisher: dpunkt.verlag
ISBN: 3960882874
Category: Computers
Page: 206
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Dieses außergewöhnliche Buch vermittelt Scrum in einzigartiger Weise als eine Weltanschauung und nicht ausschließlich als Werkzeug oder Methode. Dabei wird Scrum aus der Perspektive des erfahrenen Anwenders betrachtet und pragmatische Agilität in den Mittelpunkt gestellt. Der Leser findet in 39 Essays viele Denkanstöße, Ideen und praktische Hinweise zu Agilität und Scrum mit den drei zentralen Themen: "Menschen", "Prozesse" und "Kultur". Hierbei geht es gleichermaßen um das Individuum, um Selbstorganisation, technische Schulden und Aufwandsschätzung wie um Firmenpolitik und die Agilität großer Organisationen. Die Essays spiegeln ein breites Spektrum von Denkansätzen und Vorgehensweisen wider: Sie wurzeln im Pragmatismus oder Idealismus, gründen auf Erfahrung oder entspringen abstraktem Denken. Teils beziehen sie sich aufeinander, teils widersprechen oder ergänzen sie sich. Dabei nehmen die Autoren in Form von persönlichen Erfahrungsberichten und Anekdoten immer wieder eine kritische Sichtweise ein. Dadurch wird auch der Leser ermutigt, seine Handlungsweisen und Entwicklungspraktiken im Projektmanagement, in Arbeitsprozessen sowie in der Firmenpolitik kritisch zu hinterfragen und neue Wege zu gehen. Die 2. Auflage wurde vollständig überarbeitet und in zahlreichen Aspekten ergänzt.

Statistik mit R

Eine praxisorientierte Einführung in R
Author: Joachim Zuckarelli
Publisher: O'Reilly
ISBN: 3960101422
Category: Computers
Page: 366
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Erfahren Sie in diesem Buch, was Sie wirklich wissen müssen, um statistische Analysen mit R erfolgreich durchzuführen. Diese pragmatische Einführung in die statistische Arbeit mit R eignet sich insbesondere für Studenten und Wissenschaftler aus dem wirtschafts-, sozialoder politikwissenschaftlichen Bereich, aber auch für diejenigen, die beruflich mit Statistik zu tun haben, weil sie zum Beispiel Finanzmarktdaten auswerten oder an Marktforschungsstudien arbeiten. Anders als viele andere Einführungen in R vermittelt Ihnen dieses Buch nicht nur die Grundlagen der Sprache R, sondern verknüpft dies mit der kompakten Darstellung zentraler Methoden der Statistik: Statistische Kernkonzepte werden gut nachvollziehbar beschrieben, bevor sie mit R angewandt werden. Eine Interpretation des R-Outputs aus statistischer Sicht sowie die Erläuterung der häufigsten Fehlermeldungen und ihrer Ursachen trägt dazu bei, Konzepte besser zu verstehen und Zusammenhänge zu erkennen. Auf diese Weise werden Sie rasch in die Lage versetzt, produktiv mit R zu arbeiten. Themen des Buchs sind: - Mit Daten arbeiten: Ihre Arbeit mit R organisieren, Einlesen von Daten in R, Datenspeicherung - Daten aufbereiten: unterschiedliche Datensätze kombinieren, Daten filtern, sortieren und bereinigen - Daten deskriptiv analysieren: den Datensatz kennenlernen, Lage-, Streuungs-und Zusammenhangsmaße berechnen und interpretieren - Kontinuierliche Daten analysieren: Lineare Regressionsmodelle, Hypothesentests, Diagnose und Behandlung von Annahmeverletzungen - Kategoriale Daten analysieren: Lineares Wahrscheinlichkeitsmodell, Logit-und Probit-Modelle - Ergebnisse präsentieren: Ergebnisse in Tabellen und Grafiken aussagekräftig präsentieren

Clean Architecture

Das Praxishandbuch für gutes Softwaredesign. Regeln und Paradigmen für effiziente Softwarestrukturen
Author: Robert C. Martin
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958457266
Category: Computers
Page: 370
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Cat & Cole 1: Die letzte Generation


Author: Emily Suvada
Publisher: Planet! in der Thienemann-Esslinger Verlag GmbH
ISBN: 3522653874
Category: Juvenile Fiction
Page: 480
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1 Milliarde Leben am Abgrund. 2 Menschen, die sie retten können. 1 Geheimnis, versteckt in ihrer DNA. Krankheiten, Schönheitsmakel, körperliche Einschränkungen: von der Erde gelöscht! Mensch und Technik sind verschmolzen, jeder trägt ein Panel in sich, das den eigenen Körper perfektioniert. Fast! Eine mörderische Seuche ist ausgebrochen, und nur eine einzige Person auf der Welt ist fähig, den Impfstoff zu entschlüsseln – Catarina Agatta. Gemeinsam mit Cole, dessen Körper gentechnisch verändert wurde, kommt die geniale Hackerin Cat einer Wahrheit näher, die grausamer ist als jedes tödliche Virus!

Continuous Delivery

Der pragmatische Einstieg
Author: Eberhard Wolff
Publisher: dpunkt.verlag
ISBN: 3864919312
Category: Computers
Page: 282
View: 5958

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Continuous Delivery ermöglicht es, Software viel schneller und mit wesentlich höherer Zuverlässigkeit in Produktion zu bringen, als es bisher möglich war. Grundlage dafür ist eine Continuous-Delivery-Pipeline, die das Ausrollen der Software weitgehend automatisiert und so einen reproduzierbaren, risikoarmen Prozess für die Bereitstellung neuer Releases bietet. Dieses Buch macht Sie mit dem Aufbau einer Continuous-Delivery-Pipeline vertraut und erklärt, welche Technologien Sie dazu einsetzen können. Dabei lernen Sie u.a. folgende Themen kennen: • Infrastruktur-Automatisierung mit Chef, Docker und Vagrant • Automatisierung von Builds und Continuous Integration • Akzeptanztests, Kapazitätstests, exploratives Testen • Einführung von Continuous Delivery im Unternehmen • Continuous Delivery und DevOps • Auswirkungen auf die Softwarearchitektur Als praktisches Beispiel wird ein konkreter Technologie- Stack vorgestellt. Zahlreiche Aufgaben und Vorschläge für weitergehende Experimente laden Sie darüber hinaus zur praktischen Vertiefung des Themas ein. Nach der Lektüre können Sie abschätzen, welche Vorteile Continuous Delivery konkret bietet, und Sie verfügen über das nötige Handwerkszeug, um Continuous Delivery in Ihrem eigenen Arbeitsumfeld zu etablieren. Die Neuauflage wurde in Bezug auf Werkzeuge wie Docker, Jenkins, Graphite und den ELK-Stack aktualisiert. An neuen Themen sind Docker Compose, Docker Machine, Immutable Server, Microservices und die Einführung von Continuous Delivery ohne DevOps hinzugekommen.