Das neue Spiel

Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust
Author: Michael Seemann
Publisher: N.A
ISBN: 9783936086799
Category: Computer networks
Page: 256
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Das Spiel

Utopia
Author: Linda Winter
Publisher: neobooks
ISBN: 3742754807
Category: Fiction
Page: 301
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Was, wenn das Leben ein Spiel wäre? In der Stadt Utopia ist dies Realität. Das Leben eines jeden Spielers wird durch seinen Punktestand bestimmt, der ihn einem von 7 Level zuordnet. Die Regeln bestimmen, für welche Handlungen Punkte abgezogen oder gewonnen werden. Wenn man verliert, scheidet man aus. Es ist die perfekte Welt. Doch nicht für alle. Unerwartet gelangt eine Gruppe fünf andersdenkender Jugendlicher, die sich trotz aller Unterschiede gemeinsam durch das Spiel kämpfen, in Kontakt mit der geheimen Rebellenorganisation Operation New Game. Ihre Visionen von einem demokratischeren Spiel klingen verlockend. Doch welche Ziele verfolgen die Anführer wirklich? Als plötzlich einer der Freunde verschwindet, macht jemand von ihnen eine furchtbare Entdeckung. Können sie den Plan der Rebellen noch durchkreuzen und das Spiel retten? Die Reihe besteht aus 4 Bänden, der letzte Teil wird Anfang 2018 erscheinen.

Online Rollenspielwelten - Eine neue Heimat für Utopien?


Author: Julia Fried
Publisher: diplom.de
ISBN: 3836633965
Category: Education
Page: 63
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Inhaltsangabe:Einleitung: Der erste Blick (Utopie?): Der Wunsch in einer idealen Welt, im Paradies, leben zu können beschäftigt die Menschheit schon seit langem. Scheinbar ist es endlich soweit. Nur einen Mausklick entfernt wartet eine Zukunft auf uns, in der wir unseren Wunschvorstellungen endlich entsprechen können. Niemand wird in die ‘neue Welt’ hinein geboren und muss mit den daraus entstehenden Umständen zurechtkommen. Die virtuellen Welten scheinen uns mit göttlicher Allmacht auszustatten, die uns erlaubt, uns selbst zu erschaffen. Ganz nach unseren Vorlieben wählen wir Geschlecht und Aussehen, bestimmen die Figur, die Augenfarbe sogar die Frisur etc. Alle Krankheiten sind in diesen virtuellen Welten heilbar, niemand wird alt und gebrechlich, sogar der Tod spielt kaum noch eine Rolle. Endlich kann jeder die Welt besuchen, in die er sich sonst höchstens hinein geträumt hat. Eine mittelalterliche Phantasie-Welt zum Beispiel, oder auf einen anderen Planeten in einer weit entfernten Galaxie, oder in einen, von Strahlen verseuchten, Sperrbezirk (ja, auch hierfür gibt es Träumer). Die Vielfalt der neuen Welten ist scheinbar grenzenlos. Aber ist es wirklich so einfach, wie es auf den ersten Blick aussieht? Spiel und Utopie sind sich in manchen Eigenschaften sehr ähnlich, doch reicht ein Computer und ein Internetzugang um die Grenze zwischen beiden zu überwinden? In der vorliegenden Arbeit soll untersucht und dargelegt werden, was Online Rollenspielwelten bieten können, und was nicht. Über die Stigmatisierung neuer Medien: Wird ein (neues) Medium populärer und gewinnt es in der Jugendkultur an Bedeutung, so begegnet ihm die Mehrheit der erwachsenen Gesellschaft mit ängstlichem Misstrauen. Diese Medien gelten schnell als unseriös, seicht und man unterstellt ihnen gerne einen schlechten Einfluss auf Kinder und Jugendliche. Dieses Phänomen ist keinesfalls neu. Bereits um 1800 war das Lesen zum Zeitvertreib (Romane) in heftige Kritik geraten. Man befürchtete extrem schlimme Auswirkungen auf Körper und Verstand der, von der ‘Lesesucht’ Betroffenen (überwiegend Frauen). Am Anfang des 19 Jahrhunderts versuchten Wissenschaftler mit Eifer, den Zusammenhang zwischen Filmkonsum und Gewalttätigkeit nachzuweisen, ohne Erfolg. 1954 gerieten die, in die Mode kommenden, Comics ins Visier der selben Vorwürfe. Erst wurden diese regelrecht dämonisiert, später distanzierten sich jedoch einige Wissenschaftler von ihren Vermutungen wieder. Vor kurzem noch [...]

Oguzen


Author: Cumhur Teke
Publisher: Diplomica Verlag
ISBN: 3836662981
Category: Political Science
Page: 78
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Der Grund f r das Interesse an Zentralasien sind die Bodensch tze in dieser Region, die f r die Machtstellung der Weltm chte entscheidend sind. Nach dem Fall der Mauer in Berlin 1989 und dem Zusammenbruch der Sowjetunion 1991, erkl ren die zentralasiatischen Turkrepubliken ihre Unabh ngigkeit. Als Startschuss f r das Great Game gilt der Untergang der Weltmacht Sowjetunion. Die neuen souver nen Staaten Zentralasiens versuchen sich im Schatten Russlands zu entwickeln. Neben Russland sind die am Great Game teilnehmenden Akteure USA, China und die EU von gro er Bedeutung. Au erdem spielen die T rkei und der Iran, als Regionalmacht, eine wichtige Rolle. Es dauert bis zum 11. September 2001 bis einer dieser Akteure das Great Game f r sich entscheiden kann. An diesem Tag wird das World Trade Center zum Ziel terroristischer Anschl ge. Die Terroristen handeln im Namen des Islams und sind Mitglieder einer Organisation Namen Al Kaida. Al Kaida und deren Anf hrer Osama bin Laden operieren von Afghanistan aus, wo sie von den Taliban unterst tzt werden, die mit Hilfe der USA das Land vor der sowjetischen Besatzung gerettet haben. Den entscheidenden Schritt machen die USA im Oktober 2001, als sie den Taliban und Al Kaida den Krieg erkl ren. W hrend die USA gegen die Taliban k mpfen, finden sie in Kasachstan und Usbekistan neue Verb ndete. In diesen L ndern werden St tzpunkte f r den Krieg gegen den Terrorismus aufgebaut, welche es den USA au erdem erlauben, die Energiequellen in dieser Region sicherzustellen bzw. unter ihre Kontrolle zu bringen. Das Great Game um die Vorherrschaft in Zentralasien ist bis heute noch nicht beendet. Deswegen ist es sehr wichtig, sich mit der Geschichte Zentralasiens zu besch ftigen, insbesondere mit den L ndern der Oguzen, die die Vorfahren der Turkmenen waren.

Das neue Super-Handball-Training


Author: Werner Grage
Publisher: Meyer & Meyer Verlag
ISBN: 3898998665
Category: Sports & Recreation
Page: 528
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Das neue Super-Handball-Training ist die unverzichtbare Standardliteratur für jeden Handballtrainer und interessierten Spieler. Werner Grage bietet auf über 500 Seiten mit mehr als 1.500 Skizzen und anhand von über 350 Fotos einen kompletten Überblick über das Training dieses hochkomplexen Sports. Formen Sie Ihr Team: Im einleitenden Teil werden Hinweise zur Lernpsychologie und Didaktik in der Handballschulung gegeben. Neben einem Muster für den Tagestrainingsplan wird die notwendige Vorbereitung für die sportliche Leistungsentwicklung analysiert. Physische Vorbereitung: 96 Programme, Handballleistungstests und zahlreiche Bildprogramme zum Stretching bieten eine optimale Vorbereitung. Über 5.000 Übungen für die Praxis: Ein einzigartiger Übungskatalog schafft ideale Grundlagen für alle Spielerpositionen. Eine optimale Vorbereitung wird erreicht durch • Übungen zur Verbesserung der Ball- und Lauftechnik, • 123 Programme zum Torwarttraining, • Abwehrtraining und Angriffstraining – vom Gegenstoßtraining über Spielzüge und Angriffskombinationen bis hin zu Überzahlangriff und Unterzahlabwehr. Alle Übungen sind leicht verständlich erklärt und mit einer Grafik illustriert. Trainingsoptimierung: Funktionelles Krafttraining – dargestellt in 30 Programmen und Bildfolgen – Wahrnehmungstraining und die richtige Ernährung sind weitere Stützpfeiler für ein erfolgreiches Spiel. Abschließend wird der sportliche Lebenslauf des erfolgreichen Trainers und Autors Werner Grage dargestellt. Das neue Super-Handball-Training – ein MUSS für Trainer aller Leistungsstufen – von der Kreisklasse bis zur Bundesliga.

Das neue Königliche l'Hombre

nebst einer gründlichen Anweisung wie Quadrille, Cinquille, Piquet, Reversy, Trisett, Tarok, Whist, Boston, Patience, Cabale, Connectionen, Casino [et]c. nach jetziger Art zu spielen sind, wobey nebst noch andern Kartenspielen das Billard- Pielkentafel- Schach- und Ballspiel, wie auch das Verkehren im Brett, Triktrak und Tokkategli sammt den Ausdrücken deren man sich bey diesen verschiedenen Spielen bedienet, deutlich beschrieben und erkläret werden
Author: N.A
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category:
Page: 336
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Spielstrategien im Business

Die Regeln des Wettbewerbs verändern
Author: Andreas Buchholz,Wolfram Wördemann
Publisher: Campus Verlag
ISBN: 359340429X
Category: Business & Economics
Page: 223
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Die Autoren stellen ein innovatives Denkmodell vor, mit dem Führungskräfte vielversprechende neue Wachstums-Chancen erkennen und nutzen können - selbst in schwierigen Marktumfeldern. Der neue Ansatz: Wer im Markt einen wirklichen Durchbruch schaffen will, muss aus den konventionellen Spielregeln des Wettbewerbs ausbrechen und bereit sein, sie zu verändern, zu revolutionieren oder neu zu erfinden.

Eingabemedien

Nintendo erschließt sich neue Zielgruppen
Author: M. Westphal
Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH
ISBN: 3737903387
Category: Business & Economics
Page: 9
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Nintendo hat im vergangenen Jahr seine neue Spielkonsole mit einem völlig neuen Eingabemedium gelauncht. Der Nintendo-Controller erlaubt die Übertragung von Bewegungen in das Spielgeschehen. Nintendo erschließt sich mit diesem revolutionären Eingabemedium neue Kundengruppen. Nintendos Technologie wird inzwischen nicht nur von Computer-Spielern genutzt, sondern auch für andere Zwecke wie Reha-Maßnahmen verwandt.

Das neue Kinder brauchen Grenzen


Author: Jan-Uwe Rogge
Publisher: Rowohlt Verlag GmbH
ISBN: 3644437416
Category: Family & Relationships
Page: 272
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Ob es ums Anziehen oder Aufräumen geht, ums Fernsehen oder die Hausaufgaben – der tägliche Familienstress ist oft vorprogrammiert. Wie Sie das vermeiden können, ohne gleich in autoritäre Verhaltensweisen zu verfallen, das zeigt dieses Buch an zahlreichen anschaulichen und amüsanten Situationen aus dem Alltag. Seit Erscheinen ist der Titel dieses Bestsellers sprichwörtlich geworden: Kinder brauchen Grenzen! Wir reagieren heute viel sensibler auf Kinder – aber auch verunsichert: Nur keine Vorschriften! Zu oft lassen wir unsere Kinder aber gerade damit allein, denn es ist eine Überforderung, sich als Kind ohne Grenzen in einer unübersichtlichen Welt zurechtzufinden. Kinder brauchen Orientierung und Rituale, wobei ein partnerschaftliches Miteinander und Autorität überhaupt kein Widerspruch sein müssen. Die vielen Beispiele und oft verblüffenden Lösungsvorschläge von Jan-Uwe Rogge führen zu einem besseren Verständnis der Kinder und machen Mut, zu einem gelasseneren Miteinander im Familienalltag zu finden. Über Disziplin und Selbstdisziplin, Wut und Lügen, Konsequenz und Strafe, Humor und Unvollkommenheit, knappe Zeit und Konsum, Ermutigung und Streit, Handy und Computerspiele, Supernannys, Grenzen, Dankbarkeit und Demut in der Erziehung u. v. m.

50 Schlüsselideen Digitale Kultur


Author: Tom Chatfield
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 382743064X
Category: Computers
Page: 208
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Eine Entdeckungsreise durch das Internet: Datenströme, Netzwerke und virtuelle Realitäten Das Internet Das World Wide Web Internet-Provider E-Mail Personal Computer Server Browser Markierungssprachen Suchmaschinen Web 2.0 Netiquette Blogs Aggregation Chat Filesharing Streamen von Medien Rich Content Drahtlos ins Internet Smartphones Malware, Spyware, Junkware Spam Privatsphäre im Internet Das „Deep Web“ Hacker Cyberwar Soziale Netzwerke Spielkonsolen Mashups Culture Jamming Online-Handel Online-Werbung Analyse des Web-Verkehrs OCR Maschinelle Übersetzungen Standortbezogene Dienste Virtuelle Objekte E-Government Crowdsourcing Freie Software Digitaler Vertrieb Cloud Computing Verbreitung nach Virenart Virtuelle Welten Avatare Netzneutralität Das semantische Netz Erweiterte Realität Konvergenz Das Internet der Dinge Aufmerksamkeit, Ablenkung, Zerstreuung _____ Wir stecken mitten in einer kulturellen und technologischen Revolution, aber viele von uns haben in dem rapiden Wandel die Orientierung verloren und verstehen nur bedingt, was sich da abspielt. Der Band 50 Schlüsselideen Digitale Kultur liefert den roten Faden durch die verwirrend vielfältige Welt des Internets und klärt über die neuen Technologien auf, die nicht nur unsere Welt, sondern auch uns selbst verändern. Tom Chatfield, der zu den führenden Experten für diese neuen Technologien gehört, leitet uns sicher durch die grundlegenden digitalen Phänomene unserer Zeit: seien es die Browser, die wir zum Surfen im Web und für unsere Aktionen in den sozialen Netzwerken brauchen, die Frage, welche Auswirkungen die immer zerfahrener werdende Welt auf unsere Privatsphäre hat, oder das Culture Jamming, das Protestbewegungen immer häufiger bei ihrem Kampf gegen traditionelle Autoritäten einsetzen. Das Buch ist ein unverzichtbarer Leitfaden für die Reise in die digitale Zukunft, ob es um die Erforschung des Deep Web geht, das 99 Prozent des Internets umfasst und für die meisten Suchmaschinen unzugänglich bleibt, oder um die erweiterte Realität, die unsere Art und Weise, mit der Welt in Kontakt zu treten, grundlegend ändern wird. Von Malware zu Mashups, vom Spam zum semantischen Web, von Emails zu Avataren – 50 Schlüsselideen Digitale Kultur gehört zur Pflichtlektüre für alle, die versuchen möchten, die tiefgreifenden sozialen Änderungen des digitalen Zeitalters und ihren Einfluss auf unser Verhalten zu verstehen.

Gewinnen Strategien für mathematische Spiele

Band 1 Von der Pike auf
Author: Elwyn R. Berlekamp,John H. Conway,Richard K. Guy
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 9783322831705
Category: Technology & Engineering
Page: 260
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Drei der größten mathematischen Spieler haben hier ein Buch geschrieben, das über die üblichen Sammlungen von Tricks weit hinausgeht. Wer es liest, lernt Spiele zu analysieren. Er übt systematisch, Gewinnstrategien zu finden und kompliziert aussehende Spiele auf einfachere zurückzuführen; er entdeckt Verwandtschaften zwischen Spielen, erfindet neue Spiele durch Abwandlung der alten und spürt geheimnisvolle Gesetze auf - das Buch ist eine Fundgrube für jeden, den Spiele faszinieren! Im ersten Band wird ,,Von der Pike auf" die allgemeine Theorie von Spielen entwickelt, die dem Nim-Spiel verwandt sind.